معرفی بهترین بازی سازها در صنعت گیم
در دو دهه گذشته صنعت ویدیو گیم بزرگتر از صنعت موسیقی و فیلمسازی ظاهر شده است اما همچنان بسیاری از نخبگان و افراد مهمی که پشت ساخت این آثار هستند ناشناخته میمانند. خوشبختانه طی چند سال اخیر به لطف فضای مجازی گیمرها بیشتر با کارگردان و نویسندههای مهم صنعت گیم آشنایی پیدا کردهاند. اما همچنان تعداد زیادی از تاثیرگذارترین و مهمترین بازیسازهای تاریخ ناشناخته مانده است. در این مقاله سعی خواهیم کرد بهترین بازی سازها در صنعت گیم را برایتان معرفی کنیم. با تکشات همراه باشید.
50 بازیساز، کارگردان و نویسنده برتر صنعت ویدیو گیم
بازیهای ویدیویی بخش بزرگی از زندگی میلیونها انسان را تشکیل میدهد. بسیاری از این بازیهای ویدیویی روی زندگی آنها تاثیر مستقیم گذاشته و مسیر آنها تغییر داده است. همه این آثار توسط افراد مختلفی نوشته، ساخته یا کارگردانی شده است. برخلاف صنعت موسیقی و فیلمسازی، این افراد از شهرت بالایی برخوردار نیستند و بسیاری از گیمرها آشنایی با افرادی که بازیهای مورد علاقه آنها را ساخته است ندارند. در ادامه میتوانید لیستی از مهمترین و بهترین بازیسازهای صنعت گیم را مطالعه کنید.
50 – هیرونوبو ساکاگوچی (Hironobu Sakaguchi)
مورد انتظارترین بازی سال 2024 از نظر طرفداران بازی Final Fantasy 7 Rebirth بود که پس از انتشار توانست نظر مثبت بازیکنان و منتقدین را کسب کرد. بگذارید برویم به سال 1988، سالی که اولین نسخه از سری فاینال فانتزی برای کنسول NES منتشر و تبدیل به یکی از موفقترین بازیهای آن سال شد. هارونوبو ساکاگوچی که در آن زمان بهصورت پاره وقت در استودیوی اسکوئر که حالا با نام اسکوئر انیکس شناخته میشود مشغول کار بود. جز اولین پروژههای که کارگردانی آن را پس از مستقل شدن اسکوئر به ساکاگوچی تعلق گرفت، بازی فاینال فانتزی بود.
ساکاگوچی که اصلا قصد ساخت بازی را نداشت و ترجیح میداد آهنگساز و نوازنده شود. وقتی در دانشگاه مشغول درس خواندن بود با بازی Wizardry کامپیوتر Apple II آشنا شد که او را عاشق ویدیو گیم ساخت. در سال سوم داننشگاه، هنگامیکه دنبال کار پاره وقت بود، به استودیوی Square پیوست که رفتهرفته تبدیل به کار اصلی او شد. در نهایت پنج نسخه ابتدایی از سری فاینال فانتزی را کارگردانی کرد و بهعنوان خالق این فرنچایز فوقالعاده اسم خود را در تاریخ ثبت کرد. در نهایت ساکاگوچی در سال 2003 از استودیوی اسکوئر انیکس جدا شد و استودیوی مستقل خود، Mistwalker را تاسیس کرد که آخرین بازی آنها Fantasian بود که بهصورت انحصاری برای پلتفرمهای اپل منتشر شد.
49 – کوجی ایگاراشی (Koji Igarashi)
یکی از فرنچایزهای مهم تاریخ صنعت گیم کسلوانیا و بهاعتقاد بسیاری از منتقدین و طرفداران این سری، نسخه Symphony of the Night مهمترین و بهترین بازی این سری است. از طرفی، این نسخه تاثیر مستقیمی روی محبوبیت ژانر مترویدوینیا و همچنین استفاده از موسیقی به شکلی متفاوت در بازیها داشت. همه این تصامیم بر میگردد به ذهن خلاق کوجی ایگاراشی. ایگاراشی بهعنوان دستیار کارگردان مشغول ساخت این بازی بود و در عین حال برنامهنویس و طراح صحنه بازی نیز بود. ایگاراشی تا آخرین بازیهای دو بعدی سری کسلوانیا در کونامی ماند و بهعنوان نویسنده و تهیهکننده روی این فرنچایز کار میکرد.
پس از تغییر سیاستهای کونامی، ایگاراشی در سال 2014 از این شرکت جدا شد با کمک چند بازیساز دیگر استودیوی کوچک Artplay را در سال 2019 تاسیس کردند. این استودیو بازی Bloodstained: Ritual of the Night را ساخت که ادامه معنوی فرنچایز کسلوانیا محسوب میشود و تشابه آن با بازی Symphony of the Night بسیار زیاد است. ایگاراشی با ساخت بهترین بازی کسلوانیا بدون شک یکی از تاثیرگذارترین بازیسازهای صنعت ویدیو گیم شناخته میشود.
48 – پاتریس دسیلتس (Patrice Desilets)
در سال 2007 که اکثر استودیوها بازیهای شوتر اولشخص مثل بایوشاک و مدرن وارفر را منتشر کرده بودند، یوبیسافت اثری کاملا نو و جدید با دوربین سومشخص بر اساس اتفاقات تاریخی را روانه بازار کرد و این بازی اولین نسخه سری آساسینز کرید بود. این فرنچایز رفتهرفته تبدیل به یکی از مهمترین آیپیهای یوبیسافت که بهلطف پتریس دسیلتس خلق شد. دسیلتس مدرک کارشناسی خود را در رشته فیلمسازی از دانشگاه مونترال دریافت کرد و بهزودی در یوبیسافت مشغول کار شد.
در اوایل پتریس روی دو بازی کوچک Hype: The Time Quest و Donald Duck: Goin’ Quackers کار کرد تا در نهایت بهعنوان کارگردان بازی Prince of Persia: The Sands of the Time انتخاب شد. در حالیکه استودیوی یوبیسافت دنبال ساخت ادامه شهزاده پارسی بود، پروژه سمت و سوی دیگری گرفت که در نهایت تبدیل به اولین بازی سری آساسینز کرید شد. آقای دسیلتس کارگردان آساسینز کرید 2 و Brotherhood نیز بود اما در سال 2010 از این استودیو جدا به تیم THQ Montreal پیوست. پس از اینکه این استودیو ورشکست شد، دسیلتس و همکاران او استودیوی جدیدی تاسیس کردند که اولین بازی آنها Ancestors: The Humankind Odyssey بود که در سال 2019 منتشر شد. پتریس دسیلتس با ریبوت فرنچایز شهزاده پارسی و خلق سری آساسینز کرید بدون شک یکی از بهترین بازیسازهای تاریخ ویدیو گیم است.
47 – ریچارد دنسکی (Richard Dansky)
شاید در حال حاضر اسم تام کلنسی به گوش گیمرهای جوان ناآشنا باشد، اما زمانی اسم این نویسنده نشانی بود برای اینکه با یک اثر جنایی فوقالعاده طرف هستیم. شخصی که مسئولیت مدیریت و اقتباس این آثار برای بازیهای مختلف یوبیسافت مثل سری اسپلینتر سل و Rainbow Six را برعهده داشت، ریچارد دنسکی بود.
دنسکی در اوایل روی چهار بازی نقشآفرینی مختلف منجمله Vampire: The Dark Ages برای استودیوی White Wolf فعالیت میکرد. پس از مدتی، دنسکی از این استودیو جدا شد و به یوبیسافت پیوست تا روی داستان و پروژههای مختلف مربوط به آثار تام کلنسی مثل Splinter Cell: Double Agent و Tom Clancy’s Ghost Recon کار کند. در لابلای ایین پروژهها، در ساخت بازی فارکرای 2 و همچنین Rainbow Six: Black Arrow بهعنوان مشاور مشغول به کار بود است.
46 – تیم کین (Tim Cain)
یکی از بزرگترین فرنچایزهای حال حاضر که بهزودی قرار است سریال اقتباسی آن نیز پخش شود، فرنچایز فالوت است. با وجودیکه این فرنچایز با فالوت 3 محبوبیت جهانی کسب کرد، اما تاریخ به وجود آمدن آن به دهه نود و آقای تیم کین بر میگردد. او در اوایل بهعنوان برنامهنویس مشغول ساخت بازی فالوت بود و بعدا وظیفه تهیهکننده نیز برعهده او گذاشته شد. در اواسط ساخت نسخه دوم این سری، تیم کین از استودیوی Interplay جدا و به استودیوی Torika Games پیوست که بهعنوان برنامهنویس روی بازی نقشآفرینی Vampire: The Masquerade مشغول کار شد. هوش مصنوعی و تعادل مکانیزمها در این بازی یکی از نقاط قوت آن محسوب میشد که به لطف تیم کین طراحی شده بودند.
در سال 2011 این برنامهنویس خبره به استودیوی آبسیدین پیوست تا روی بازی Pillars of Eternity کار کند و بهعنوان برنامهنویس ارشد در آنجا مشغول به کار شد. پس از این بازی، تیم کین بهعنوان کارگردان مشغول ساخت بازی The Outer Worlds شد که اولین تجربه کارگردانی او محسوب میشد و توانست یک بازی اکشن نقشآفرینی جذاب را ارائه کند.
45 – جِنووا چن (Jenova Chen)
هنرمندهایی هستند که بهدنبال شهرت نیستند. اعتبار جهانی و دارایی هم نمیخواهد. حتی قصد ندارند بزرگترین و جاهطلبانهترین بازی تاریخ را بسازند. هنرمندهایی که هدفی مشخصا و ساده اما با ارزش دارند. جنووا چن، طراح آثاری چون Flower و Journey یکی از این هنرمندها است. پس از اینکه مدرک کارشناسی خود را دانشگاه شانگهای چین گرفت، برای ارشد به کشور آمریکا سفر کرد و اولین بازی خود، Flow، را بهعنوان پروژه پایان ترم ساخت.
در سال 2006، جنووا با کیلی سانتیاگو استودیوی مستقل Thatgamecompany را تاسیس کردند که دو بازی مهم و تاثیرگذار Flower و Journey را ساختند. آثاری که به مرور زمان تبدیل به یکی از مهمترین بازیهای مستقل تاریخ شد. از آنجایی که جنووا با فرهنگ شرق و غرب آشنا بود، تلاش میکرد آثاری را خلق کند که محدود به یک فرهنگ نبوده و هر شخص از هر گوشه دنیا بتواند با آن ارتباط برقرار کند. آخرین بازی که چن ساخت، Sky: Children of the Light بود که بین سالهای 2019 الی 2022 به ترتیب برای iOS، اندروید، نینتندو سوییچ و پلیاستیشن 4 منتشر شد و تا حال خبری از بازی جدید او نیست.
44 – اد بون (Ed Boon)
وقت نوجوان و کودک بودیم، همیشه دوست داشتیم که بزرگتر شویم تا بتوانیم به راحتی سراغ خرید و تجربه بازیهای ویدیویی برویم که ردهبندی بزرگسال را دارد. این ردهبندی سنی هم از خیر و برکت اد بون (Ed Boon)، سازنده سری مرتال کامبت به وجود آمد. در سال 1998، اولین نسخه از سری مرتال کامبت منتشر شد که بخاطر خشونت بالا و بی پردهای که داشت پایش حتی به مجلس سنا آمریکا رسید. نتیجه آن ایجاد سازمان ردهبندی سنی بازیهای ویدیویی یا ESRB و بیشتر شدن فعالیت این سازمان بود.
اد بون سری مرتال کامبت را در کنار دوست خود، جان توبایس (John Tobias) خلق کرد اما توبایس پس از سال 2000 کنارهگیری کرد و اد بوون نزدیک سی سال است که روی تمام بازیهای سری مرتال کامبت نظارت داشته است. سری مرتال کامبت بدون شک در شکلگیری آینده بازیهای مبارزهای و همینطور محبوبتر شدن آن بین گیمرهای بزرگسال تاثیرگذار بوده است. اد بون درکنار سری مرتال کامبت، علاقه شدیدی به دنیای ابرقهرمانی DC داشت که با کمک برادران وارنر توانست سری Injustice را بر اساس کمیکهایی با همین عنوان در ژانر مبارزهای بسازد.
43 – الکسی پاژیتنوف (Alexey Pajitnov)
خیلی از افراد فرض میکنند که یکی از بازیهای سری GTA یا Call of Duty، پرفروشترین بازی تاریخ باشد؛ ولی این بازی Tetris است که با فروش 520 میلیون نسخه در صدر پرفروشترین بازیهای تاریخ تکیه زده است. این بازی توسط برنامهنویس روس، الکسی پاژینتوف ساخته شده که در سال 1987 بهصورت جهانی منتشر شد. او هنگامیکه در سازمان تحقیقاتی علمی روسیه مشغول کار بود، در اوقات فراغت خود بازی تتریس را در سال 1985 ساخت اما از آنجایی که روسیه و آمریکا درگیر جنگ سرد بودند، این بازی دیرتر به دسترس جهانیان رسید.
در سال 1989، پاژینتوف نسخه دوم بازی تتریس را تحت عنوان Welltris ساخت که همان بازی تتریس اما با گرافیک و طرح سهبعدی بود. پاژینتوف پس از فروپاشی شوروی در سال 1991 به آمریکا مهاجرت کرد و رسما شهروند این کشور شد. پس از آن در آمریکا کمپانی The Tetris Company را تاسیس و حق نشر بازیهای تتریس را کسب کرد. در عین حال، پاژینتوف با مایکروسافت قرارداد بسته بود تا برای بازیهای مختلف این شرکت معما طراحی کند. پاژینتوف با ساخت یک بازی چنان صنعت گیم را محتول کرد که استودیوها با دهها آثار نمیتوانستند.
42 – الکس ریگوپولوس (Alex Rigopulos)
اندک بازیهایی هستند که بتوانند تاثیرگذاری فرهنگی، هنری و اقتصادی را بهصورت همزمان داشته باشند. یکی از سری بازیهایی که چنین قدرتی را دارد سری Guitar Hero و Rock Band است. این سری بازیهای ریتمیک بازیکن ر به چالش میکشد تا نوازنده گیتار آهنگهای مشهور از بندهای مختلف مثل Guns N’ Roses، The Beatles، Aerosmith و Pink Floyd را اجرا کنند. خالق این سری بازیها، الکس ریگوپولوس آمریکایی است که مدرک کارشناسی خود را در رشته موسیقی و تئاتر و ارشد خود را از دانشگاه MIT در بخش هنرهای رسانهای دریافت کرد.
بازیهای الکس ریگوپولوس چیزی فراتر از بازیهای ویدیویی بودند. پس از انتشار بازیهای گیتار هیرو، ژانر ریتمیک محبوبیت بسیاری پیدا کرد و بازیهای بیشتری در این سبک ساخته شد. جالب است بدانید که هر آهنگ تازهای که به بازی اضافه میشد، فروش آن آهنگ در بازار نیز افزایش پیدا میکرد. اما این تنها بخشی نبوده که ساخته الکس ریگوپولوس به آن خدمت کرده است. در بسیاری از بیمارستانها، برای فیزیوتراپی بعضی از مریضها از بازی گیتار هیرو استفاده میکردند و همچنین ثابت شده که این بازی برای درمان و کاهش علایم اوتیسم نیز مفید بوده است. تاثیر بازیهایی که الکس ریگوپولوس در آمریکا چیزی فراتر از یک پدیده فرهنگی و پیشرفت در صنعت ویدیو گیم بود.
41 – درو کارپیشاین (Drew Karpyshyn)
درو کارپشاین یکی از بهترین نویسندههای صنعت گیم است که چند سالی است که سراغ نوشتن بازی نرفته، اما آثاری که خلق کرده ژانر نقشآفرینی را تکان داده است. کارپیشاین قبل از اینکه وارد صنعت بازیسازی شود، در یک اداره کار میکرد اما بعد از مدتی تصمیم میگیرد کار خود را رها کند و مشغول خواندن زبان انگلیسی در دانشگاه شود. او در سال 2000 به استودیوی BioWare پیوست که آنجا مشغول نوشتن دیالوگهای بازی نقشآفرینی Star Wars: Knights of the Old Republic شد.
در کنار بازی KOTOR، کارپیشاین روی نسخه دوم سری بالدرز گیت و بستهالحاقی آن، Throne of Bhaal نیز کار کرده بود تا اینکه سراغ مهمترین ساخته خود، یعنی بازی مس افکت (Mass Effect) رفت. او در ساخت نسخه دوم سری مس افکت، بازی Star Wars: The Old Republic نیز حضور داشت و آخرین بازی که نوشت، بازی Anthem بود که با شکست مواجه شد. در لابلای این بازیها، کارپیشاین چندین رمان که در دنیای جنگ ستارگان و مس افکت جریان دارید را نیز نوشته است.
40 – امی هنیگ (Amy Hennig)
وقتی که سونی کنسول پلیاستیشن 3 را روانه بازار کرد، از استودیوی ناتیداگ خواست تا بازی تازهای بساازد که قدرت این کنسول را به رخ بکشد. بازی که ناتیداگ در نهایت ساخت، Uncharted: Drake’s Fortune بود در سالهای آینده تبدیل به یکی از مهمترین فرنچایزهای پلیاستیشن شد. ایده این سری بازیها در ذهن خلاق امی هنیگ شکل گرفته که قبلا عنوان Jak 3 را کارگردانی کرده بود.
امی از دانشگاه بارکلی مدرک کارشناسی ادبیات انگلیسی خود را گرفته و برای مدتی در مدرسه فیلمسازی سان فرانسیسکو دانشجو بوده است. در حالیکه فیلمسازی میخواند، به استودیوی آتاری پیوست تا روی بازی ElectroCop کار کند و متوجه شد که علاقه بیشتری به ساخت بازی دارد تا ساخت فیلم و تصمیم گرفت که بیخیال مدرسه فیلمسازی شود.
امی هنیگ در اوایل برای آتاری و نینتندو بازیهای کوچکی طراحی میکرد تا اینکه توسط EA استخدام شد و بهعنوان آرتیست روی بازی Michael Jordan مشغول به کار شد. در اواخر دهه نود، هنیگ به استودیوی کریستال داینامیکس پیوست تا روی اولین بازی سری Legacy of Kain کار کند. او بهعنوان نویسنده ارشد و کارگردان بازیهای بعدی Legacy of Kain برای چندین سال در این استودیو ماند.
در نهایت هنیگ از کریستال داینامیکس جدا شد و به استودیوی ناتی داگ پیوست که در آنجا سری آنچارتد را خلق کرد. پس از ساخت سه نسخه از این سری، ناتی داگ را ترک که بعدا نیل دراکمن جای او را بهعنوان نویسنده و کارگردان اصلی آثار ناتی داگ گرفت. در حال حاضر، هنیگ مشغول ساخت بازی Marvel 1943: Rise of Hydra برای شرکت EA است.
39 – آرنت جنسن (Arnt Jensen)
چه نوع روایتی بهترین روایت در بازیهای ویدیویی است؟ روایتی که فقط آن را در قالب ویدیو گیم میتوان تجربه کرد. دو تا از بهترین بازیهای مستقل تاریخ که دقیقا از چنین سبک روایی استفاده میکنند، Inside و Limbo است که توسط استودیوی کوچک Playdead به کارگردانی آرنت جنسن ساخته شده است. هنگامیکه آرنت جنسن در استودیوی IO Interactive بهعنوان آرتیست روی بازیهای Hitman 2 و Freedom Fighters کار میکند، در اوقات بیکاری خود ایده یک بازی کوچک سیاه و سفید به ذهنش رسید.
جنسن نسخه اولیه این بازی را ساخت و متوجه شد که بهتنهایی قادر به ساخت این بازی نیست و با گردهم آوردن چند آرتیست دیگر استودیوی Playdead را تاسیس کرد که درنهایت آن بازی سیاه و سفید تبدیل به Limbo شد. به محض اینکه این بازی منتشر شد، جنسن ایده بازی بعدی خود را یافته بود و سریعا سراغ ساخت آن رفت که ادامه معنوی بازی Limbo محسوب میشد. این بازی Inside نام داشت و در سال 2016 توانست اکثر جوایز بهترین بازی مستقل را برنده شود. در حال حاضر جنسن مشغول ساخت یک بازی دیگر با آنریل انجین و کمک Epic Games است که آن را یک اثر علمی-تخیلی که شخصیت اصلی آن با تنهایی دست و پنجه نرم میکند، توصیف کرده است. جنسن با ساخت این دو بازی، یک نوع خاص از روایت را به صنعت گیم اضافه کرد که در نوع خود بینظیر است و حتی کارگردانهایی مثل نیل دراکمن اعتراف کردهاند که دوست دارند بازیهایی بسازند که روایتی مشابه دارد.
38 – تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura)
تتسویا نمورا، کارگردان و بازیساز ژاپنی است که از کودکی زندگی او با بازیها گره خورده بود. پدر نومورا برایش یک سری بازی جدید سوگوروکو که یک نوع بردگیم ژاپنی است را طراحی میکرد تا بازی کند تا اینکه در سن چهار سالگی خودش مشغول طراحی این بازی کوچک شد. هنگامیه در مدرسه بود، پدر او برایش یک کامپیوتر میخرد که او را به دنیای بازیهای ویدیویی باز میکند و پس از مدتی شروع میکند به طراحی بازی.
در سال 1991، نومورا بهعنوان گیم تستر بازی فاینال فانتزی 4 به استودیوی Square پیوست. به مرور زمان، نامورا توانست بهعنوان آرتیست به تیم سازنده بازی فاینال فانتزی 5 و همینطور بازیهای بعدی این سری بپیوندد. اما مهمترین بازی که تتسویا نومورا آن را خلق کرد، بازی Kingdom Hearts بود. اثری که بازیکنان با کاراکترهای مختلف دنیای دیزنی به ماجراجوییهای مختلفی میرفتند. او کارگردان تمام بازیهای این سری بود و آخرین بازی که در نقش کارگردان ظاهر شد، بازی Final Fantasy 7 Rebirth بود که یکی از بهترین بازیهای سال 2024 محسوب میشود.
37 – گویچی سودا (Goichi Suda)
وقتی یک بازیساز سراغ ساخت یک اثر میرود مشخصا هدف خاصی دارد. یک سری دوست دارند داستانی جذاب روایت کنند، بازیساز دیگری دنبال موفقیت اقتصادی است و شخص دیگری هم دنبال ساخت یک اثری انقلابی که صنعت را تکان بدهد. گویچی سودا جز بازیسازهای معدودی هست که در هیچکدام از این دستهبندیها قرار نمیگیرد. گویچی سودا بازی را طوری میسازد که خودش دوست دارد و دنبال کسب رضایت و شهرت جهانی نیست. اما همین نوع خاص بازیسازی او باعث شده است که او تبدیل به یکی از کارگردانهایی شود که چند اثر کالت مثل Killer7 و No More Heroes را در کارنامه دارد.
سودا در سن هجده سالگی به توکیو رفت و جز اولین کارهایی که بهدست آورد، طراحی بروشور برای کمپانی سگا بود. بعد از مدتی، سودا برای استودیوهای Atlus و Human Entertainment درخواست همکاری داد و درنهایت به استودیوی Human Entertainment پیوست و کار روی سری بازیهای Fire Pro Wrestling را شروع کرد. یکی از جالبترین بازیهایی که سودا برای این استودیو ساخت، سری Twilight Syndrome بود که فقط در ژاپن منتشر شد. یکی از کارهایی که سودا هنگام ساخت این بازی انجام داد، کشتن پرتاگونیست بازی بود که در آن کمتر کارگردانی جرات انجام آن را داشت. در همین زمان بود که اسم هنری سودا 51 را برای خود انتخاب کرد. بعد از اینکه این استودیو نزدیک ورشکستگی بود، سودا تصمیم گرفت استودیوی خود را تحت نام Grasshopper Manufacture تاسیس کند.
سودا 51 که حالا آزادی کامل در ساخت بازی داشت، یکی از کالتترین آثار تاریخ ویدیو گیم را ساخت؛ Killer7. بازی که از نظر روایی و گیمپلی نظیر نداشت و در اوایل افراد کمی به ارزش آن پی بردند. شینجی میکامی بهعنوان ناظر پروژه تعیین شده بود ولی آزادی کامل را به سودا 51 داد. بازیهای بعدی او No More Heroes، Shadows of the Damned و Lollipop Chainsaw بود که همه آنها تبدیل به آثار کالت شدند. سودا 51 به معنای واقعی خلاف جهت صنعت گیم حرکت میکرد و همین موضوع او را تبدیل به یک بازیسازی متفاوت و مهم کرده است.
36 – استیگ هدلاند (Stieg Hedlund)
استیگ هدلاند یکی از بهترین و جذابترین مسیرهای کاری را در صنعت گیم طی کرده است. در دهه نود میلادی، استیگ هدلاند به استودیوی ژاپنی Koei پیوست. در این استودیوی روی چند بازی مختلف مثل Gemfire و Balor of the Evil Eye کار کرد اما هیچکدام به شهرت جهانی نرسید. در سال 1995 هدلاند از استودیو جدا شد و برای مدتی روی بازیهای مختلف سگا مثل Sonic X-treme و Comix Zone مشغول کار شد.
سال بعد، یعنی 1996، هدلاند با موسسین یک استودیوی کوچک بنام Condor آشنا شد که ایده ساخت یک بازی فوقالعاده را در سر داشتند. این بازی چیزی نبود جز اولین قسمت از سری بازیهای دیابلو. هدلاند بهعنوان طراح اصلی به این استودیو پیوست و سه ماه بعد، بلیزارد این استودیو را خریداری کرد و نام آن را به بلیزارد نورث تغییر داد. هدلاند بهعنوان طراح اصلی روی بازیهای دیابلو و دیابلو 2 حضور داشت و روی ساخت بازی StarCraft نیز نظارت داشت. پس از انتشار بازی دیابلو 2، استیگ هدلاند برای تاسیس استودیوی بازیسازی خود از بلیزارد جدا شد.
متاسفانه، این استودیو هیچوقت تاسیس نشد. هدلاند قصد داشت بازی تحت عنوان Woodcutters from Fiery Ships را کمک دیوید لینچ بسازد، اما پروژه قبل از شروع، کنسل شد. اینجا بود که هدلاند به کونامی پیوست و به مدت دو سال مشغول ساخت بازیهای Frogger و Contra شد. در سال 2002، هدلاند از کونامی جدا شد و سراغ یوبیسافت رفت. تا زمانی که در این استودیو بود، طراحی و مدریریت چندین نسخه از سری Ghost Recon و بازی Rainbow Six: Lockdown را در دست داشت. در نهایت هدلاند یک استودیوی مستقل دیگر را تاسیس کرد این بار نیز ناکام بود و حالا بهعنوان مدیر پروژه، در کمپانی Zynga مشغول کار است. استیگ هدلاند در مسیر کاری خود، روی چندین بازی مهم تاریخ کار و استودیوهای سرشناس کار کرده است که او را تبدیل به یکی از مهمترین بازیسازهای تاریخ میسازد.
35 – دیوید جفی (David Jaffe)
اگر از طرفداران پلیاستیشن بپرسید با شنیدن نام پلیاستیشن نام کدام بازی به ذهنشان میرسد، بدون شک بسیاری از آنها نام God of War را به زبان خواهند آورد. بازی اکشن هک اند اسلش که نسخه اول آن در سال 2005 برای کنسول پلیاستیشن 2 منتشر شد و به مرور زمان تبدیل به یکی از مهمترین فرنچایزهای سونی شد. دیوید جفی، کارگردان و بازیساز آمریکایی نهتنها خالق این سری است بلکه طراح ارشد یکی دیگر از بازیهای محبوب پلیاستیشن، Twisted Metal که با نام ماشین جنگی شناخته میشود نیز است.
جفی بهعنوان گیم تستر عناوین Cliffhanger و Skyblazer وارد صنعت گیم دیزاین شد. این دو بازی برای کنسولهای SNES و سگا جنسیس منتشر شد. پس از این دو عنوان، او بهعنوان طراح بازی به پروژه Mickey Mania پیوست که پس از انتشار آن در سال 1994، راهی سونی شد. اولین بازی که برای پلیاستیشن طراحی کرد، بازی Twisted Metal بود که برای کنسول پلیاستیشن 1 منتشر شد.
او به مدت ده سال مشغول ساخت عناوین مختلف از سری Twisted Metal و همچنین ساخت بازی موتورسواری Kinetica برای پلیاستیشن 2 بود. پس انتشار بازی Kinetica، دیوید جفی از ساخت بازیهای ماشین سواری خسته شده بود و دوست داشت یک بازی کاملا جدید بسازد. نتیجه آن اولین قسمت از سری بازیهای God of War و شروع ماجراجوییهای بیشمار کریتوس بود.
جفی تا سال 2012 نسخههای بعدی سری Twisted Metal و قسمت دوم سری God of War را ساخت. پس از انتشار نسخه آخر سری ماشین جنگی، دیوید جفی با سونی به مشکل برخورد و در سراغ تاسیس استودیوی خود رفت. در این استودیو، جفی یک بازی شوتر سومشخص آنلاین تحت عنوان Drawn to Death را ساخت که با شکست مواجه شد و در نتیجه استودیوی او تعطیل شد. دیوید جفی پس از این عنوان دیگر بازی نساخت و حالا از طریق شبکههای یوتیوب و توییچ به استریم و صحبت درباره بازیها میپردازد.
34 – جیسون وست (Jason West)
با وجودیکه سالانه چندین بازی مختلف در ژانر شوتر اولشخص منتشر میشود، همچنان سری بازیهای Call of Duty محبوبترین آنها است. فرنچایزی که اولین نسخه آن در سال 2003 توسط استودیوی Infinity Ward ساخته شد. استودیویی که در سال 2002 توسط وینس زامپلا، گرانت کولیر و جیسون وست تاسیس شد. وست در نسخه اول سری بازیهای Call of Duty در نقش برنامهنویس ظاهر شد اما در قسمت بعدی این بازی، وظیفه کارگردانی آن را برعهده گرفت.
جیسون وست قصد داشت از محیط جنگ جهانی فاصله بگیرد و سراغ ساخت یک بازی شوتر نظامی در دنیای مدرن رفت. از آنجایی که ساخت این بازی طول میکشید، استودیوی Treyarch وظیفه ساخت نسخه سوم این سری را برعهده گرفت. بالاخره در سال 2007، استودیوی Infinity Ward بازی فوقالعاده Call of Duty 4: Modern Warfare را به کارگردانی جیسون وست منتشر کرد که تبدیل به یکی از بهترین بازیهای سال و ژانر شوتر اولشخص شد.
آقای وست نسخه دوم سری مدرن وارفر را نیز کارگردانی کرد اما پس از آن با اکتیویژن به مشکل برخورد و از استودیوی اینفینتی وارد جدا شد. وست بلافاصله با همکاری دوست قدیمی خود، وینس زامپلا استودیوی Respawn Entertainment را در سال 2010 تاسیس کرد. اولین بازی که این استودیو ساخت، بازی شوتر اولشخص آنلاین Titanfall بود که توانست نظر مثبت منتقدین و بازیکنان را کسب کند. آقای وست در سال 2013 از استودیوی ریسپاون به دلیل مشکلات فامیلی جدا شد و پس از آن دیگر سراغ ساخت بازی نرفت.
33 – تاد هاوارد (Todd Howard)
یکی از کهنهکارترین بازیسازهای صنعت گیم، تاد هاوارد، کارگردان بازیهای فالوت و The Elder Scrolls است. برخلاف بسیاری از بازیسازهای دیگر، تاد هاوارد در رشته مدیریت و تجارت فارغالتحصیل شد و برای کامل کردن واحدهای درسی خود کلاسهای کامپیوتر را نیز برداشت. بالاخره در سال 1994، تاد هاواراد بهعنوان تهیهکننده به استودیوی بتسدا پیوست و مشغول ساخت بازی The Terminator: Future Shock شد.
هاوارد به مدت طولانی بهعنوان تهیهکننده و مدیر پروژه روی بازی و بستههای الحاقی TES: Morrowind و TES: Oblivion مشغول کار بود تا اینکه کارگردانی عنوان فالوت 3 را برعهده گرفت. برخلاف نسخههای قبلی، این بازی از دوربین سومشخص و اولشخص استفاده میکرد که باعث محبوبیت چندین برابر این فرنچایز شد. در ادامه تاد هاوارد کارگردانی بازی Skyrim و دیالسیهای این بازی را نیز برعهده گرفت که تبدیل به یکی از بهترین و محبوبترین بازیهای تاریخ ویدیو گیم شد.
بازی فالوت 4، اثر بعدی بود که تاد هاوارد آن را کارگردانی کرد که توانست در 2015 با وجود انتشار آثاری چون ویچر 3 و بلادبورن، همچنان فروش خوبی را تجربه کند و یکی از بازیهای جذاب آن سال باشد. اما بازی آخرین اثر تاد هاوارد، Starfield چیزی نبود که طرفداران از او انتظار داشتند. به همین دلیل است که گیمرها دوست دارند هاوارد ضعفهای این بازی را در بازیهای بعدی فالوت و The Elder Scrolls جبران کند. تاد هاوارد شاید بهترین بازیساز تاریخ نباشد، اما قطعا یکی از مهمترینها است.
32 – بروس سترلی و نیل دراکمن (Bruce Straley and Neil Druckmann)
از آنجایی که مسیر کاری بروس سترلی و نیل دراکمن شبیه یکدیگر است و مشترکا دوتا از مهمترین بازیهای کارنامه خود را ساختهاند، تصمیم گرفتیم هر دوتا را در یک رتبه قرار بدهیم. سترلی کار خود را بهعنوان آرتیست برای بازی X-Men و Generations Lost آغاز کرد و برای مدتی استودیوی خود را تاسیس کرد که شکست خورد. در سال 1996 او به استودیوی کریستال داینامیکس پیوست که آنجا با تعدادی از کارمندهای آینده ناتیداگ معرفی شد که در نهایت منجر به رفتن سترلی از این استودیو به ناتیداگ شد. سترلی در سال 1999 به استودیوی ناتیداگ پیوست و بهعنوان آرتیست مشغول ساخت بازی بازی Crash Team Racing شد.
نیل دراکمن، کمی دیرتر به استودیوی ناتیداگ پیوست. او در همایش بازیسازها در سال 2003 جیسون روبین، یکی از موسسین استودیوی ناتیداگ را ملاقات کرد و با اصرار بسیار بهعنوان کارآموز به استودیوی ناتیداگ پیوست. دراکمن بهعنوان برنامهنویس مشغول ساخت بازی Jak 3 شد که از آن سمت بروس سترلی وظیفه طراحی آن را برعهده داشت.
به مرور زمان، سترلی و دراکمن باهم دوست شدند و شباهت دیدگاه آنها در بعضی از مسائل باعث شد تا سراغ ساخت اولین بازی خود بروند؛ The Last of Us. البته، قبل از این بازی، دراکمن بهعنوان طراح و سترلی بهعنوان کارگردان و دستیار کارگردان مشغول ساخت دو قسمت اول سری آنچارتد بودند.
پس از اتمام ساخت قسمت دوم آنچارتد، سترلی و دراکمن ایده بازی The Last of Us را ارئه کردند و پس از گرفتن چراغ سبز، روند ساخت این بازی در کنار آنچارتد 3 آغاز شد. پس از انتشار این بازی، تمام تمرکز استودیوی ناتیداگ روی بازی The Last of Us بود که بهعنوان آخرین بازی انحصاری پلیاستیشن 3 قرار بود منتشر شود. موفقیت و استقبال از این بازی فراتر از چیزی بود که سونی، دراکمن و سترلی پیشبینی میکردند و تبدیل به یکی از بهترین بازیهایی شد که سونی و ناتیداگ تا به امروز ساخته است.
در همین حال، امی هنینگ از استودیو جدا شد و کارگردانی بازی Uncharted 4 نیز برعهده دراکمن و سرتلی گذاشته شد. این دو کارگردان بدون وقفه پس از ساخت بازی The Last of Us، کار ساخت آنچارتد 4 را آغاز کردند که در سال 2016 بهصورت انحصاری برای پلیاستیشن 4 منتشر شد. سترلی که از کار بیوقفه روی بازیهای مختلف خسته شده بود، یک وقفه طولانی گرفت و به ساخت بازی The Last of Us Part II حاضر نشد. در سال 2017، سترلی اعلام کرد که از این استودیو جدا میشود و اینطور بود که نیل دراکمن بهتنهایی قسمت دوم سری بازیهای آخرین ما را کارگردانی کرد. در حال حاضر سترلی یک استودیوی مستقل بنام Wildflower Interactive را مدیریت میکند.
دراکمن از سوی دیگر مشغول ساخت بازی The Last of Us Part II بود که همانند نسخه قبلی نظرات مثبت منتقدین را کسب کرد اما طرفداران این سری بابت داستان و پایانبندی آن دو دسته شدند. پس از محبوبیت این سری بازیها، دراکمن با کریگ مزین در ساخت سریال The Last of Us همکاری و قسمت دوم این سریال را نیز کارگردانی کرد.
31 – جردن مکنر (Jordan Mechner)
یکی از فناوریهایی که امروزه تمام استودیوها از آن برای ضبط سکانسهای سینماتیک و همچنین منبع اصلی برای ساخت انیمیشن شخصیتها استفاده میکنند، موشن کپچر است. اما، این فناوری در اوایل به این شکل نبود. در دهه هشتاد و نود میلادی، با ضبط حرکات بازیگران و گذاشتن مستقیم آن در انیمیشن یا استفاده از آن بهعنوان پایه اصلی، انیمیشنهای واقعیتری میساختند. به این فناوری روتوسکوپ میگفتند که جردن مکنر، خالق فرنچایز شهزاده پارسی برای اولین بار آن را در بازیهای ویدیویی استفاده کرد.
زمانی که مکنر در دانشگاه ییل مشغول درس خواندن بودن، چندین بازی کوچک برای کامپیوتر Apple II ساخت که یکی از آنها، Karateka بود که توانست به یکی از بازیهای پرفروش این سیستم تبدیل شود. بازی بعدی مکنر، اولین نسخه سری شهزاده پارسی بود. مکنر علاقه شدیدی به داستانهای هزار و یک شب داشت و دوست داشت بهنحوی فضا و دنیای این داستانها را بازی خود پیاده کند.
مکنر برای ساخت این بازی از زبان اسمبلی استفاده کرد، اما برای جلوههای بصری، سراغ فناوری روتوسکوپ رفت. پس از انتشار بازی Prince of Persia، مکنر برای این دستاورد هنری و ارائه یکی واقعیترین بازیها از نظر انیمیشن در سال 1989 تحسین شد. مکنر در ادامه نسخه بعدی این سری و همینطور The Last Express را ساخت تا در نهایت سری شهزاده پارسی را با عنوان The Sands of Time ریبوت کرد. پس از این بازی، مکنر سراغ ساخت بازی دیگری نرفت و به سمت نوشتن رمان و کمیکهای مختلف رو آورد. مکنر با استفاده از روتوسکوپی برای ضبط انیمیشن شخصیتها، مسیر را برای استفاده از فناوریهای دیگر مثل موشن کپچر را فراهم کرد.
30 – سم بارلو (Sam Barlow)
سم بارلو بدون شک بهترین بازیساز ژانر داستان تعاملی حال حاضر صنعت ویدیو گیم است. بازیهایی که وظیفه بازیکن کنار هم گذاشتن بخشهای مختلف داستان یا کشف یک راز است که از استانداردهای بازیهای دیگر به دور است. اما بارلو با ساخت آثاری چون Immortality و Her نشان داده است که بهتر از هرکسی بلد است داستان تععاملی بسازد.
قبل از اینکه بارلو سراغ ساخت این چنین آثاری برود، مثل بقیه بازیسازها مشغول ساخت آثار کوچک و بزرگ دیگر بود. اولین بازی که سم بارلو بهعنوان طراح اصلی در آن ظاهر شد، بازی Serious Sam: Next Encounter بود. آخرین آثاری که سم بارلو بهعنوان نویسنده و طراح اصلی ظاهر شد، بازیهای Silent Hill: Origins و Shattered Memories بود.
بین سالهای 2009 تا 2015، سم بارلو سراغ ساخت بازی Her Story رفت. داستان تعاملی که بازیکنان با بررسی ویدیوهای مختلف باید سرنخهای کوچک و بزرگی را جمعآوری کنند تا در نهایت از سرنوشت یک مرد گمشده آگاه شوند. این بازی در سال 2015 توانست آثاری چون ویچر 3 و Life is Strange را در بخش روایی شکست بدهد و برنده جایزه بهترین روایت سال شود. آخرین ساخته بارلو، Immortality بود که در سال 2022 منتشر شد که چیزی فراتر از یک بازی بود. داستان یک بازیگر شکست خورده که بازیکنان باید با کنارهم گذاشتن تصاویر مختلف به سرنوشت واقعی این بازیگر پی ببرند. سم بارلو با آثار Her Story و Immortality یک نوع خاص از روایت را بهکار برده است که هیچ مدیوم دیگر توانایی آن را ندارد.
29 – جس کلیف و مین لی (Jess Cliffe and Minh Le)
یکی از خاطرات مشترک بسیاری از ما گیمرها، رفتن به کلوپ سرکوچه بعد از تمام شدن امتحانات و ساعتها تجربه بازی کانتر استرایک بود. بازی که با گیمپلی نه چندان پیچیده مهارت و عکسالعمل بازیکنان را به چالش میکشد. بسیاری از گیمرهای پیسی بدون شک صدها ساعت را صرف تجربه بازی Counter-Strike کردند. اما میدانستید این بازی در واقع یک بازی نه، بلکه یک ماد برای بازی Half-Life بوده است؟
وقتی که بازی Half-Life برای پیسی منت87غفشر شد، مادسازها از منعطف بودن سیستم و کدنویسی بازی تعجب کرده بودند. این موضوع باعث شده بود که نهتنها ماد، بلکه چندین بازی متفاوت بر پایه این بازی ساخته شود. جس کلیف و مین لی، دو مادساز بودند که تصمیم گرفتند یک ماد شوتر چندنفره را برای بازی Half-Life تحت عنوان Counter-Strike بسازند. این ماد بهقدری محبوب شد که در نهایت استودیوی Valve این دو شخص را استخدام و این ماد را بهصورت بازی مستقل منتشر کرد.
کلیف پس از این سراغ ساخت بازی دیگر نرفت، اما مین لی قصد داشت نسخه دوم سری کانتر استرایک را بسازد که با Valve به توافق نرسید. در نتیجه، مین لی در سال 2008 به کره جنوبی رفت و بازی دیگری تحت عنوان Tactical Intervention را ساخت. لی بعدا بهعنوان بازیساز ارشد روی بازی Rust و بعدا روی بازی Black Desert Online مشغول کار شد. لی و کلیف با ساخت یک ماد آنچنان صنعت گیم را تکان داد که نظیر ندارد. بازی که روزانه صدها هزار بازیکن مشغول تجربه آن هستند و مسابقات حرفهای آن با جوایز چندین میلیون دلاری برگزار میشود.
28 – ایجی آونوما (Eiji Aonuma)
سری بازیهای زلدا بدون شک یکی از تاثیرگذارترین و مهمترین بازیهای تاریخ ویدیو گیم است. در لابلای بازیهای مختلفی که از این سری منتشر شده، نام Ocarina of Time و Majora’s Mask همیشه خوش درخشیده است. این دو بازی و همچنین ادامه آنها، The Wind Waker توسط ایجی آونوما کارگردانی شده است که بازی Ocarina of Time از نظر متاکریتیک بهترین بازی تاریخ است.
آونوما در مصاحبهای با شیگرو میاموتو آشنا شد که پس از نشان دادن کارهای خود، میاموتو شخصا از او درخواست کرد تا به نینتندو بپیوندد. آونوما پیشنهاد میاموتو را قبول کرد اما هیچ ایدهای از بازیسازی نداشت. درواقع نامزد ایجی آونوما او را با دنیای بازیهای ویدیویی آشنا کرد.
در اوایل، آونوما روی بازیهای کوچکی مثل NES Open Tournament Golf کار میکرد تا اینکه میاموتو از او درخواست کرد بازی بعدی سری زلدا که Ocarina of Time باشد را کارگردانی کند. در اولین تجربه کارگردانی خود، آوناما یکی از تاثیرگذارترین بازیهای ماجراجویی تاریخ را خلق کرد که طراحی دانجنهای آن تا سالها بهعنوان استاندارد ویدیو گیم شناخته میشد. در سال 2016 این بازیساز نابغه توسط مراسم Golden Joystick Awards بخاطر یک عمر دستاورد هنری جایزه گرفت و سال گذشته وزارت فرهنگ فرانسه آونوما به آوناما نشان هنر و ادب را اهدا کرد. فعلا بهعنوان تهیه کننده در نینتندو حضور دارد و آخرین بازی او Tears of the Kingdom بود.
27 – کوری بارلوگ (Cory Barlog)
در دو دهه گذشته که چندین بازی از فرنچایز God of War منتشر شده است، افراد متعددی روی بخشهای مهم آن مثل داستان و کارگردانی سکانسهای سینماتیک کار کرده است. با وجودیکه دیوید جفی خالق این فرنچایز است، اما کوری بارلوگ تاثیر عمیقتری در شاخ و برگ دادن و همچنین بهتر ساختن بازی داشته است. بارلوگ کار خود را در صنعت ویدیو گیم بهعنوان آرتیست در استودیوی Cyclone شروع کرد و آنجا روی بازی Requiem: Avenging Angel که شوتر اولشخص بود مشغول کار شد.
پس از این پروژه، بارلوگ بهعنوان طراح انیمیشن به استودیوی Paradox Development پیوست که مهمترین بازی که آنجا ساخت، X-Men: Next Dimension بود. بارلوگ در سال 2003 از این استودیو جدا شد و به سانتا مانیکا پیوست تا انیمیشن بازی God of War را طراحی کند. کوری بارلوگ در حین ساخت این بازی، دیدگاه هنری و خلاقیت خود را به خوبی نشان داد که باعث شد در عنوان بعدی سری گاد آف وار نویسنده داستان بازی باشد.
پس از رفتن دیوید جفی از سانتا مانیکا، داستان بازیهای بعدی سری گاد آف وار را نوشت اما قبل از شروع ساخت بازی God of War III از این استودیو جدا شد و به کریستال داینامیکس پیوست. بارلوگ به مدت سه سال در این استودیو مشغول کار بود که وظیفه کارگردانی سکانسهای سینمایی بازی Tomb Raider را برعهده داشت. پس از اینکه فرنچایز گاد آف وار با نسخه Ascension در بدترین شرایط ممکن قرار گرفت، سانتا مانیکا دوباره از بارلوگ درخواست کردند که به استودیو بپیوندد.
بارلوگ این پیشنهاد را قبول کرد و دوباره به استودیوی سانتا مانیکا پیوست تا مشغول نوشتن و کارگردانی بازی بعدی سری God of War شود. این بازی در سال 2018 برای پلیاستیشن 4 منتشر شد که در نهایت توانست چندین جایزه بهترین بازی سال را دریافت کند. در حال حاضر بارلوگ مشغول ساخت یک بازی کاملا جدید است که چیزی از آن نمیدانیم.
26 – کاتسوهیرو هارادا (Katsuhiro Harada)
یک سری بازیها هستند که تجربه شخصی نه بلکه خاطرات مشترک را خلق میکند. بازیهایی که ساعتها را صرف تجربه آن با دوستهایمان کردهایم که در نتیجه آن خندیدهایم، عصبی شدیم، ناراحت شدیم و دوباره آشتی کردیم. یکی از بازیها سری مبارزهای تکن است که هنوز هم با قدرت یکی از بهترین بازیهای مبارزهای حال حاضر است. با وجودیکه سری تکن توسط سیچی ایشی خلق شده، اما این کاتسوهیرو هارادا بود که این فرنچایز را جهانی کرد.
هارادا عاشق کلوپهای آرکید بود و با وجودیکه خانواده او برایش کنسول خانگی خریداری کرده بودند، او همچنان مخفیانه به کلوپ میرفت تا با بقیه بازیکنان رقابت کند. در عین حال، او در کلاس تکواندو، کاراته و جودو نیز حاضر میشد تا اینکه به دانشگاه واسدا رفت و آنجا مشغول درس خواندن در رشته روانشناسی شد. او به عنوان فروشنده به شرکت نامکو پیوست و در دو ماه اول کار خود رکورد بیشترین فروش محصول را شکست. هارادا از این موفقیت خود استفاده کرد تا خود را به بخش بازیهای ویدیویی نامکو که مشغول ساخت بازی تکن بود منتقل کند.
از نسخه سوم سری تکن به بعد، هارادا تمامی بازیهای اصلی این سری را کارگردانی کرده است. هنگامیکه بین انتشار بازیهای تکن فاصله ایجاد میشد، هارادا به بخش مارکیتینگ نامکو منتقل میشد تا در فروش و عرضه بازیهای دیگر این شرکت مثل سری دارک سولز کمک کند. هارادا با نسخه سوم سری Tekken این بازی مبارزهای فوقالعاده را به جهانیان معرفی کرد که حالا هزاران بازیکن حرفهای دارد و همه ساله چندین دوره رقابت با جوایز نقدی بزرگ با محوریت آن برگزار میشود.
25 – مارک لیدلاو (Marc Laidlaw)
کمپانی Valve شاید بازیهای بسیاری نساخته باشد، اما تکتک بازیهایی که ساخته صنعت گیم را دگرگون کرده است. مهمترین بازی که این کمپانی ساخته بدون شک سری Half-Life است که ژانر شوتر اولشخص را کاملا تغییر داد. درحالیکه بسیاری از گیمرها این بازی را بخاطر گیمپلی آن به یاد دارند، این اثر در بخش داستانسرایی و جهانسازی نیز شاهکار است. در آن زمان کمتر کسی به داستانگویی در بازیهای شوتر اهمیت میداد تا اینکه مارک لیدلاو به استودیوی Valve پیوست.
آقای لیدلاو قبل از پیوستن به استودیوی ولو، نویسنده رمانهای ترسناک بود. او حتی در سال 1996 جایزه بهترین داستان ترسناک را از انجمن نویسندگان ژانر ترسناک برای رمان سی و هفتیم ماندلا برنده شد. لیدلاو همیشه به بازیهای آرکید علاقه داشت اما پس از تجربه بازی Myst، ترغیب شد تا بازی خود را بسازد. پس از اینکه متوجه شد به تنهایی نمیتواند چنین کاری را انجام دهد، تصمیم گرفت به استودیوی Valve که دنبال نویسنده بود ملحق شود.
مارک لیدلاو از دهه نود میلادی الی 2016 در استودیوی Valve حضور داشت که داستان تمام بازیهای Half-Life و همچنین بازی Dota 2 را نوشت.مارک در مصاحبهای گفت از ساخت بازیهای اولشخص شوتر خسته شده بود و دوست داشت تجربههای متفاوتی داشته باشد که در Valve امکان پذیر نبود. او پس از رفتن از ولو دوباره سراغ نوشتن رمانهای ترسناک رفت. لیدلاو جزو افرادی است که کمتر کسی با او آشنایی دارد اما داستان و تکنیک روایی او در سری Half-Life انگیزه دهنده بسیاری از بازیسازها و نویسندههای دیگر بود.
24 – هاروی اسمیت (Harvey Smith)
یکی از ژانرهایی که امروزه بسیار به گوش میرسد، ژانر ایمرسیو سیم (Immersive Sim) است که در این نوع بازیها، بازیکن در دنیا غرق میشود و آزادی بسیاری در نحوه پیشبرد بازیها دارند. بازی که این نوع بازیسازی را به دنیا معرفی کرد بازی System Shock و بعد از آن سری بازیهای Deus Ex بود. نقطه متشرک این دو بازی در کنار ژانر آنها، هاروی اسمیت است که در ساخت هر دو بازی دخیل بوده است.
اسمیت پس از کار روی چندین بازی دیگر برای استودیوی Origin Systems، به استودیوی Ion Storm پیوست که آنجا بهعنوان طراح ارشد مشغول ساخت بازی Deus Ex شد. گیمپلی و داستان این بازی از زمان خود جلوتر بود و هنوز هم از آن بهعنوان یکی از مهمترین و بهترین بازیهای تاریخ یاد میشود. اسمیت بهعنوان کارگردان روی نسخه بعدی بازی Deus Ex و طراح ارشد Thief: Deadly Shadows مشغول به کار بود تا اینکه در سال 2004 از این استودیو جدا شد.
بین سالهای 2004 الی 2008، اسمیت روی چند عنوان کمتر شناخته شده کار کرد تا اینکه با رافایل کولانتونیو استودیوی Arkane را تاسیس کردند. اولین بازی این استودیو، عنوان محبوب و فوقالعاده Dishonored بود که همچنان از المانهای ایمرسیو سیم استفاده میکرد. اسمیت در ادامه بازیهای Dishonored 2 و Prey را ساخت اما در بازی آخر استودیوی آرکین، Redfall دخالتی نداشت. آقای اسمیت بدون شک یکی از افراد تاثیرگذار در محبوبیت ژانر ایمرسیو سیم است.
23 – هیدکی کامیا (Hideki Kamiya)
هیدکی کامیا جز کارگردانهایی است که روی چندین اثر فوقالعاده کار کرده که هرکدام بهنحوی در صنعت ویدیو گیم تاثیر گذار بودهاند. کامیا پس از اینکه مصاحبهای از شیگرو میاموتو را میخواند تصمیم میگیرد بازیساز شود و با این هدف به دانشگاه میرود و پس از آن به دو استودیوی سگا و نامکو رزومه فرستاد که در نهایت استودیوی نامکو او را استخدام کرد.
پس از مدتی، کامیا از نامکو جدا شد و به استودیوی کپکام بهعنوان مدیر برنامههای پروژه رزیدنت اویل استخدام شد. وقتی که ساخت رزیدنت اویل 2 شروع شد، نظرات کامیا در تضاد با شینجی میکامی، کارگردان بازی قبلی بود که در نتیجه میکامی از پروژه کنار رفت و کامیا نسخه دوم این سری را کارگردانی کرد. کامیا قصد داشت برای جذب مخاطب جهانی به سبک هالیوودی داستانگویی کند که موفق هم بود و با نسخه دوم سری رزیدنت اویل، این فرنچایز محبوبیت بیشتری کسب کرد.
پس از این بازی، کامیا مشغول ساخت بازی بعدی رزیدنت اویل بود اما پروژه آنقدر به بیراهه رفت که در نهایت تبدیل به بازی Devil May Cry شد. کامیا نویسنده اصلی، خالق و کارگردان این بازی بود اما هیچوقت نتوانست نسخههای بعدی این سری را کارگردانی کند. همین موضوع باعث شد تا از کپکام خداحاظی کند و استودیوی کوچک Clover Studio را تاسیس کند. این استودیو فقط بازی Okami را ساخت که با وجود کیفیت خوب آن، نتوانست فروش خوبی داشته باشد و در نتیجه استودیو تعطیل شد. این اثر حالا تبدیل به یکی از کالتترین بازیهای تاریخ گیم شناخته میشود.
پس از بسته شدن استودیوی Clover، کامیا در کنار میکامی و آتسوشی اینابا (کارگردان بازی God Hand) استودیوی پلاتینیوم گیمز را بهصورت مشترکا تاسیس کردند. اولین پروژه کامیا در این استودیو بازی Bayonetta در ژانر هک اند اسلش بود که توانست نظر مثبت طرفداران این ژانر و منتقدین را بهدست آوردن. این استودیو بازیهای فوقالعاده دیگری مثل NieR Automata را نیز خلق کرده و بهعنوان یکی از بهترین استودیوهای بازیسازی ژانر اکشن شناخته میشود. در حال حاضر هیدکی کامیا مشغول ساخت یک بازی جدید با اسمرمز Project G.G. است.
22 – یو سوزوکی (Yu Suzuki)
استاندارد تمام بازیهای تراز اول دنیا درحال حاضر طراحی سهبعدی و استفاده از پالیگان برای طراحی محیط و شخصیتها است. در حال حاضر اکثرا بازیهای مستقل و کوچک از حالت دوبعدی و از سبک هنری پیکسلی استفاده میکنند. کسی که برای اولین بار فناوری سهبعدی را وارد دنیای بازیهای ویدیویی کرد، یو سوزوکی بود. اما این تنها خدمت او به دنیای ویدیو گیم نبود.
در سال 1983، سوزوکی به سگا بهعنوان برنامهنویس پیوست که بازی Champion Boxing را ساخت. پس از این بازی، سوزوکی از علاقه خود به موتورسواری استفاده کرد تا بازی آرکید Hang-On را بسازد که یکی از موفقترین بازیهای آرکید تاریخ است. این اولین بازی آرکید بود که از موتور بهعنوان کنترلر استفاده میکرد که بازیکنان با سوار شدن روی آن موتور درون بازی را کنترل میکردند. این بازی اولین جایی بود که سوزوکی فناوری اولیه طراحی سهبعدی استفاده کرده بود.
سوزوکی چند بازی دیگر به همین شکل مثل Out Run که در آن بازیکنان رانندگی ماشین را در اختیار داشتند نیز ساخت. بعد از ساخت بازی چندین بازی آرکید موفق، سوزوکی تصمیم گرفت بازیهای سهبعدی را به کنسولهای خانگی بیاورد. اولین بازی که سوزوکی ساخت، Virtua Fighter بود که بعدا منبه الهام بازیهای مبارزهای دیگر مثل Tekken و Soul Calibur شد.
بازی که بسیاری از گیمرهای قدیمی احتمالا با آن آشنایی دارند، اثر شوتر اولشخص Virtua Cop بود که در آن بازیکنان باید به دشمنان مختلف تیراندازی میکردند. طراحی بصری و گرافیک این بازی در آن زمان انقلابی محسوب میشد. اما اینجا پایان کار سوزوکی نبود. بازی بعدی که او ساخت، Shenmue بود که سبک و سیاق بازیهای ماجراجویی را عوض کرد. در این بازی برای اولین بار شاهد محیطی جهانباز سهبعدی با سیستم آب و هوای پویا و چرخه شبانهروزی بود. این بازی الهام بخش آثار دیگری مثل GTA 3 و فالوت 3 بود.
سوزوکی پس از این بازی نسخههای بعدی سری Viruta Cop و شنمو را ساخت، در سال 2008 از سگا جدا شد و استودیوی بازیسازی خود، Ys Net را ساخت. اولین بازی این استودیو Shenmue City بود و بعد از آن نسخههای بعدی Virtua Fighter و Shenmue را ساخت. آخرین بازی سوزوکی Air Twister بود که برای گوشیهای همراه منتشر شد. یو سوزوکی با خلق فناوری طراحی سهبعدی خدمت بزرگی به صنعت بازیسازی کرد.
21 – کلیف بلزینسکی (Cliff Bleszinksi)
در حال حاضر، آنریل انجین، یکی از محبوبترین انجینهای بازیسازی است که استودیوهای بزرگ و کوچک از آن برای ساخت بازی استفاده میکنند. تیم سویینی، رئیس اپیک گیمز سازنده این انجین بود، اما کلیف بلزینسکی با ساخت سری Unreal Tournament بود که قابلیتهای این انجین را به جهانیان نشان داد و آن را تبدیل به یک انجین محبوب کرد. بلزینسکی در سال 1992 به اپیک گیمز ملحق شد و اولین باز خود تحت عنوان Dare to Dream را ساخت.
اولین بازی بلزینسکی شکست خورد اما بازی بعدی او، Jazz Jackrabbit توانست شکست این بازی را جبران کند و تبدیل به پرفروشترین بازی آن زمان اپیک گیمز شد. بعد از این بازی بود که بلزینسکی ایده ساخت بازی Unreal را داد که در ادامه تبدیل به سری Unreal Tournament شد. بلزینسکی تا سال 2005 بازیهای مختلف سری Unreal Tournament را کارگردانی کرد اما از ساخت این سری بازیها خسته شده بود.
در لابلای ساخت بازیهای این سری، بلزینسکی ایده ساخت یک بازی شوتر سومشخص نظامی را داشت. این ایده بلزینسکی در نهایت تبدیل به سهگانه Gears of War شد. سری بازیهایی که تاثیر مستقیمی در فروش عالی کنسول ایکسباکس 360 داشت و جز بهترین بازیهای نسل هفتم و تاریخ ایکسباکس یاد میشود. بعد از اتمام ساخت گیرز آف وار 3، بلزینسکی از اپیک گیمز جدا شد و تصمیم گرفت کلا بازیسازی را کنار بگذارذ.
بعد از دو سال، بلزینسکی از بازنشستگی بیرون شد و اعلام کرد که استودیوی Boss Key را تاسیس کرده است تا یک اثر شوتر چندنفره تحت عنوان LawBreakers را بسازد. این بازی در سال 2017 منتشر شد اما نتوانست موفقیت بازیهای قبلی بلزینسکی را تکرار کند. پس از آن، کلیف بلیزنسکی از صنعت گیم خداحافظی کرد و سراغ نوشتن اجرای تئاتر رفت. او در سال 2022 کتابی تحت عنوان Control Freak: My Epic Adventure Making Video Games را منتشر کرد که درباره بازیهای مختلفی بود که ساخته است. بلیزنسکی با ساخت سری گیرز آف وار یکی از مهمترین فرنچایزها را به مایکروسافت و با ساخت سری Unreal Tournament انجین بازیسازی آنریل را به جهانیان هدیه داد.
20 – آلن آلکورن (Allan Alcorn)
تا اینجای کار نزدیک 30 بازیساز مهم که بازیهای مختلفی را ساخته است معرفی کردیم. وقت آن است که برگردیم به سال 1972. سالی که ویدیو گیم برای اولین بار تبدیل به یک پدیده فرهنگی و اجتماعی شد. در این سال بازی Pong توسط آتاری منتشر شده بود که طراح اصلی آن آلن آلکورن بود. این بازی اولین بازی ویدیویی آتاری نیز بود که مسیر این کمپانی به ساخت کنسولهای خانگی و بازیهای دیگر را هموار کرد.
بازی پانگ اولین اثری بود که مردم صرفا برای تجربه این بازی به کافه و رستورانتها میرفتند. طبق گفته آلن آلکورن، این بازی روزانه بین 35 تا 40 دلار درآمد زایی داشت که تقریبا 140 دور بازی در روز بود. آلکورن درکنار ساخت این بازی، بهعنوان مهندس ارشد در ساخت کنسول خانگی آتاری 2600 نیز دخیل بود.
جالب بدانید که آلکورن در ساخت یک محصول دیگر که فکرش را هم نمیکنید دخالت کوچکی داشته است: اولین کامپیوتر اپل. وقتی استیو جابز فقط 18 سالش بود، به کمپانی آتاری رفت تا مشغول کار شود. آلکورن با او مصاحبهای انجام داد و سریعا او را استخدام کرد. هنگامیکه جابز از آتاری جدا شد و اپل را تاسیس کرد، چندین بار با آلکورن ملاقات کرد تا به او در مهندسی Apple I کمک کند. آلن آلکورن شاید به اندازه دیگر بازیسازها، بازی ویدیویی نساخته باشد، اما همان یک بازی Pong و حضور او در آتاری کافی بود تا تاثیر باورنکردنی روی پیشرفت ویدیو گیم داشته باشد.
19 – یوشیاکی کویزومی (Yoshiaki Koizumi)
اکثر بازیسازهای دهه هشتاد و نود میلادی تحت تاثیر بازیهای سری ماریو و زلدا بودند. یکی از این بازیسازها یوشیاکی کویزومی بود که وقتی در سن 21 سالگی بازی Super Mario Bros. 2 را تجربه کرد، تصمیم گرفت بیخیال ساختن فیلم شود و سراغ بازیسازی برود. کویزومی در دانشگاه هنرهای اوساکا فیلمنامه نویسی و انیمیشن را یاد گرفته بود و از این مهارت خود استفاده کرد تا به استودیوی نینتندو ملحق شود.
کویزومی در سال 1991 به نینتنو پیوست و آنجا دفترچه راهنمای بازی The Legend of Zelda: A Link to the Past را نوشت. در این دفترچه او باید هم راهنمای بازی را مینوشت و هم نقشه و کاراکترهای بازی را نقاشی میکرد. در نسخه بعدی این سری، Link’s Awakening کویزومی دوباره دفترچه راهنمای بازی را نوشت، اما اینبار داستان و لوکیشن بازی بر اساس طراحیهای کویزومی ساخته شد.
یکی از مهمترین آثاری که کویزومی ساخته است، بازی Super Mario 64 بود که بهعنوان دستیار کارگردان و طراح انیمیشن سهبعدی بازی ظاهر شد. هنگام ساخت این بازی بود که کویزومی با شیگرو میاموتو رابطه نزدیکی پیدا کرد و او تبدیل به شاگرد میاموتو شد. حالا که میاموتو خیالش راحت شده بود که شخص دیگری میتواند جای او را بهعنوان کارگردان بگیرد، وظیفه ساخت بازیهای Super Mario 128 و Super Mario Sunshine را به او داد.
ولی بازی که کویزومی در آن استعداد خود را به بهترین شکل ممکن نشان داد، بازی Super Mario Galaxy بود که کارگردان، طراح و نویسنده اصلی آن بود. این قسمت از سری سوپر ماریو بهعنوان یکی از بهترین بازیهای سهبعدی دنیای ماریو شناخته میشود و همینجا بود که کویزومی از کارگردانی بازیها خداحافظی کرد. پس از انتشار این بازی، یوشیاکی کویزومی بهعنوان تهیهکننده بازیهای بعدی سری سوپر ماریو مثل Odyssey ظاهر شد. کویزومی در شکلگیری آینده سری زلدا و فراهم ساختن مسیر تبدیل شدن بازیهای ماریو از حالت دوبعدی به سهبعدی تاثیر مستقیمی داشت که در نهایت این آثار صنعت گیم را تکان دادند.
18 – یوکو تارو (Yoko Taro)
یوکو تارو جز محدود کارگردانهای مؤلف صنعت ویدیو گیم است. کارگردان سری بازیهای NieR که همیشه بهعنوان یکی از فلسفیترین بازیهای تاریخ شناخته میشود. جالب است که یوکو تارو علاقهی خاصی به ساخت بازیهای ویدیویی نداشت و بر حسب اتفاق به ساخت بازی روی آورد. او اوایل به عنوان طراح سهبعدی به استودیو نامکو و بعدا به Sugar & Rockets که یکی از استودیوهای کوچک سونی بود پیوست. در سال 2001، تارو به استودیوی Cavia پیوست و مشغول ساخت بازی Drakengard شد.
وقتی کارگردان این بازی، تاکویا اواساکی از پروژه کنار رفت، یوکو تارو کارگردان این بازی تعیین شد. تارو همیشه به فلسفه و مسائل مربوط به آن مثل مرگ، خوبی و بدی و سرنوشت علاقه داشت. از همین جهت است که بازیهای او همیشه درونمایههای فلسفی خود را دارد. تارو در نسخه دوم این سری حضور نداشت اما کارگردان و نویسنده اصلی بازی NieR، اسپینآف این سری بود. پس از این بازی، استودیوی Cavia منحل شد و تارو به مدت سه سال بهعنوان کارمند فریلنس روی بازیهای کوچکی کار کرد تا اینکه دوباره سراغ ساخت نسخه سوم سری Drakengard رفت.
بعد از این بازی، تارو دوباره برای مدتی بیکار بود تا اینکه استودیوی پلاتینیوم گیمز از او خواست بازی بعدی سری NieR تحت عنوان Automata را بسازد. یوکو تارو از مصاحبه کردن متنفر بود و برای همین هیچوقت با چهره خود مصاحبه انجام نمیداد. این بازی که در سال 2017 منتشر شد یکی از مهمترین، بهترین و عمیقترین بازیهای تاریخ ویدئو گیم محسوب میشود. بازی به مسائل فلسفی مختلفی مثل آزادی فردی، دنیای پس از مرگ، مرگ و سرنوشت میپردازد. این مباحثی است که در تمامی آثار یوکو تارو دیده میشود که او را تبدیل به یکی از کارگردانهای مولف صنعت گیم ساخته است. در حال حاضر، یوکو تارو مشغول ساخت نسخه بعدی سری NieR است.
17 – کنراد توماسکیویتز (Konrad Tomaszkiewicz)
اگر بخواهیم لیستی از بهترین بازیهای نقشآفرینی یک دهه اخیر درست کنیم دو عنوان اخیر استودیوی CD Projekt Red، ویچر 3 و سایبرپانک 2077 قطعا جز ده بازی برتر خواهد بود. آثاری که رنگ و بوی تازهای به ژانر اکشن نقشآفرینی بخشید و با طراحی مراحل فوقالعاده و داستانگویی بینظیر گیمرهای سرتاسر جهان را صدها ساعت سرگرم کرد. کنراد توماسکیوپتز یکی از کارمندهای قدیمی این استودیو است که روی تمامی این آثار نقش اساسی داشته است.
کنراد در سال 2004 به استودیوی سیدی پراجکت رد بهعنوان تستر بازی اول سری ویچر پیوست، اما به مرور زمان توانست استعداد خود را نشان دهد و تبدیل به طراح گیمپلی این بازی شود. در نسخه دوم سری ویچر او طراح ارشد مراحل و کوئستهای بازی بود که در آن زمان نظیر نداشت. وقتی نوبت به ساخت بازی The Witcher 3 رسید، کنراد سکان کارگردانی اثر را در دست گرفت تا یکی از موفقترین، بهترین و پرفروشترین بازیهای تاریخ را بسازد. بازی که بخاطر طراحی مراحل و جهان پویا الهام بخش بازیهای نقشآفرینی پس از خود بود.
کنراد در کنار آدام بادوسکی و گابریل آماتانجلو، آخرین بازی این استودیو، سایبرپانک 2077 را کارگردانی کرد و پس از آن از این استودیو جدا شد. او در کنار یک تعداد دیگر از کارمندهای سابق CDPR استودیوی Rebel Wolves را تاسیس کردند و در حال حاضر مشغول ساخت یک بازی اکشن نقشآفرینی بزرگسالانه هستند. کنراد با طراحی و کارگردانی دو بازی اخیر استودیوی سیدی پراجکت رد، مسیر بازیهای اکشن و نقشآفرینی را تغییر داد. در واقع منبع الهام بسیاری از بازیهای با کیفیت نقشآفرینی چند سال اخیر بازی ویچر 3 بوده است.
16 – جان رومرو و جان کارمک (John Romero & John Carmack)
اغراق نیست اگر بگوییم ژانر شوتر اولشخص در حال حاضر محبوبترین سبک بین گیمرها است. سری بازیهای Call of Duty، ولورانت، کانتر-استرایک 2 و Destiny 2 همه آثاری هستند که روزانه صدها هزار بازیکن مشغول تجربه آن هستند. همه این بازیها و گیمرها، این ژانر را مدیون دو دوست با نامهای جان رومرو و جان کارمک هستند که در دهه نود میلای تصمیم گرفتند استودیویی تحت عنوان id Software را تاسیس کنند.
در اوایل رومرو و کارمک بازیهای کوچکی مثل Commander Keen در ژانر سکوبازی را ساختند تا اینکه در سال 1991 بازی Hovertank 3D را منتشر کردند اما از نظر فروش بازی موفقی نبود. سال آینده، این استودیو بازی Wolfenstein 3D را برای کامپیوتر روانه بازار کرد که صنعت گیم را دگرگون ساخت. با وجودیکه این بازی اولین بازی شوتر اولشخص تاریخ نیست، اما بازی بود که اولین قدم در مسیر محبوبیت این ژانر را برداشت. بازی که توسط جان رومر و جان کارمک ساخته شده بود.
اما این تازه اول راه بود. دو سال بعد، این استودیو اولین بازی سری Doom را منتشر کرد که بزرگتر و بهتر از بازی ولفنشتاین سهبعدی بود. حالا دیگر رومرو و کارمک از دو جوان بازیساز تبدیل به سوپراستارهای صنعت گیم شده بودند. آخرین بازی جان کارمک، Doom 3 BFG Edition بود که پس از دیگر سراغ ساخت بازی نرفت. اما جان رومرو با تاسیس استودیوی خود همچنان مشغول ساخت بازیهای مختلف است. این دو اسطوره صنعت گیم با ساخت سری ولفنشتاین و دووم آینده ویدیو گیم را پی ریزی کردند.
15 – جاش سویر (Josh Sawyer)
بازیهایی را تصور کنید که شما به شما آزادی عام و تام در تصمیم گیری میدهد که هر طور که دوست دارید با شخصیتهای بازی رفتار کنید و داستان بازی را پیش ببرید. قطعا ساخت چنین بازی سخت و طاقتفرسا است و استعداد بالایی در روایت و گیم دیزان را میطلبد. جاش سویر، بازیساز آمریکایی استودیوی آبسیدین دقیقا چنین استعدادی را دارد. جاش سویر از دانشگاه لاورنس وینسکانسن در رشته تاریخ مدرک کارشناسی خود را دریافت کرد.
در سال 1999 او بهعنوان طراح وبسایت به استودیوی Black Isle پیوست که در آن زمان مشغول ساخت بازی Planescape: Torment بودند. این استودیو قبلا دو قسمت ابتدایی سری فالوت را ساخته بود. جاش سویر خیلی سریع توانست استعداد خود را به رئیس استودیو ثابت کند و بهعنوان طراح ارشد به پروژه بعدی این استودیو، Icewind Dale II اضافه شود. در سال 2003 جاش سویر از این استودیو جدا شد تا روی بازی فالوت 3 کار کند، اما نسخه اولیه این بازی کنسل شد. در نتیجه آقای سویر به استودیوی Obsidian Entertainment پیوست.
اولین بازی که جاش سویر در استودیوی آبسیدین روی آن مشغول به کار شد، Neverwinter Nights 2 بود که توانست نظر مثبت منتقدین را تا حدی کسب کند. پس از این بازی، سویر یکی از طراحان بازی مخفیکاری Alpha Protocol بود اما تمرکز اصلی او روی بازی فالوت: نیو وگاس بود. بازی که به اعتقاد بسیاری بهترین بازی فالوت در دوران مدرن است. سویر کارگردان، طراح اصلی و نویسنده اصلی این بازی بود که 14 سال پس از انتشار همچنان بازیکنان بخاطر سیستم پیچیده و نقشآفرینی بینظیرش انگشت به دهان ماندهاند.
پس از این بازی، جاش سویر کارگردانی و نویسندگی دو عنوان Pillars of Eternity را برعهده گرفت که همانند فالوت: نیو وگاس از سیستم نقشآفرینی غنی برخوردار بود و بازیکنان آزادی کامل در تغییر روایت بازی داشتند. آخرین بازی که جاش سویر ساخت، یک اثر کوچک بنام Pentiment بود که در آن بازیکنان باید در دوران قرون وسطی به حل یک پرونده قتل بپردازند. در این بازی کوچک نیز سیستم تصمیم گیری و تاثیر آن در پایانبندی و سرنوشت شخصیتها به بهترین شکل ممکن دیده میشود. جاش سویر در حال حاضر جز محدود بازیسازهایی است توانایی خلق یک بازی نقشآفرینی با آزادی کامل را دارد.
14 – وارن اسپکتور (Warren Spector)
با پدر و بنانگذار ژانر ایمرسیو سیم آشنا شوید: وارن اسپکتور. کسی که فرنچایزهای فوقالعاده System Shock و Deus Ex را خلق کرد تا نهتنها صنعت ویدیو گیم را تغییر بدهد بلکه فرصت ایجاد کند تا بازیسازهای دیگر مثل هاروی اسمیت خلاقیت خود را به رخ بکشند. اسپکتور کار خود را بهعنوان سردبیر مجله بازیهای ویدیویی Space Gamer آغاز کرد و پس از آن به سردبیر کل محصولات Steve Jackson Games ترفیع یافت. پس از مدتی، اسپکتور از این بخش به طراحی و ساخت بازیهای رومیزی نقشآفرینی با الهام از دانجنز و دراگنز رو آورد.
در سال 1989، اسپکتور از این استودیو جدا شد و با رفتن به Origin روی بازیهای مختلفی مثل Ultima VI کار کرد تا اینکه در سال 1993 ایده ساخت بازی سیستم شاک را ارائه کرد. اسپکتور بهعنوان تهیهکننده روی تمام بخشهای ساخت این بازی نظارت داشت و هدف او از ساخت این بازی، طراحی اثری بود که در مقابل تمام حرکات و تصامیم بازیکن واکنش نشان میدهد. انتشار این بازی در سال 1994 باعث شد تا با یک دید جدید گیمرها به بازیهای ویدیویی نگاه کنند. پس از ساخت این بازی، اسپکتور از استودیوی Origin جدا شد و پس از صحبت کردن با جان رومرو به استودیوی Ion Storm پیوست.
جان رومرو به اسپکتور قول داده بود که هر بازی که دوست دارد با بدون دخالت هیچکس بسازد و این فرصتی بود تا اسپکتور بازی که سالها در ذهن خود داشت را بسازد: Deus Ex. این بازی بخاطر مباحث فلسفی، المانهای نقشآفرینی پیچیده و همینطور ایمرسیو سیم بودن مورد تحسین قرار گرفت و از آن بهعنوان یکی از پایهگذاران این ژانر یاد میشود. اسپکتور پس از ساخت این بازی، روی عنوان بعدی Deus Ex و Thief نظارت داشت تا اینکه در سال 2004 از این استودیو جدا شد.
اسپکتور بعدا استودیو خود را با نام Junction Point تاسیس کرد. در اوایل قرار بود این استودیو دو قسمت اضافه بازی Half-Life 2 را بسازد که توسط ولو کنسل شد. در نهایت این استودیو فقط دو عنوان از سری Epic Mikey را برای کنسول Wii طراحی کرد و در سال 2012 اسپکتور از این استودیو نیز خداحافظی کرد. پس از این، اسپکتور تصمیم به تیم تدریسی دانشگاه تکزاس ملحق شد تا آنها را در ساخت یک سیستم تدریسی مخصوص بازیهای ویدیویی در مقطع ارشد همکاری کند.
در حال حاضر اسپکتور در استودیوی OtherSide Entertainment بهعنوان مدیر و مشاور بازی System Shock 3 مشغول کار است. اسپکتور با طراحی این ژانر نهتنها صنعت گیم و بازیهای ویدئویی را دگرگون کرد، بلکه الهامبخش بسیاری از بازیسازهای دیگر مثل کن لوین بود.
13 – رابرت کورویتز (Robert Kurvitz)
رابرت کورویتز جز محدود بازیسازهای این لیست است که فقط یک بازی ساخته است. اما فقط همین یک بازی او آنچنان اثر هنری است که گیمرها، بازیسازهای کوچک و بزرگ و همه نشریههای بزرگ جهان به شاهکار بودن آن اعتراف کردند و بسیاری آرزو دارند چیزی نزدیک به این بازی بسازد. این بازی، برنده جایزه بهترین روایت در سال 2019، Disco Elysium است.
کورویتز از نوجوانی عاشق بازیهای رومیزی بود و در واقع فرمت اولیه بازی دیسکو الیزیوم نیز بر بردگیم بود که کورویتز با دوستان خود بازی میکرد. بین سالهای 2001 تا 2008 او شروع به ساخت موسیقی کرد که در آن شکست خورد. در سال 2013 اولین رمان خود تحت عنوان هوای مقدس و کثیف را به زبان استونیایی منتشر کرد که حتی به فروش هزار جلد هم نرسید. در نهایت کورویتز خطاب به دوست خود، الکساندر روستوف، گفت در همه چیز شکست خوردم، بگذار در ساخت بازی ویدیویی هم شکست بخورم.
اما چیزی که کورویتز ساخت یک شکست نبود، بلکه شاهکاری بود که هیچکس آمادگی تجربه آن را نداشت. یک استودیوی استونیایی که هیچ تجربهای در ساخت بازی نداشت آنچنان اثر هنری و عمیقی را تحویل داد که بازیکنان و منتقدین چیزی جز تعریف و تمجید برای گفتن نداشتند. کورویتز نزدیک بیست سال روی دنیای الیزیوم مشغول کار بوده و حتی رمانی که نوشته است نیز در جهان الیزیوم جریان دارد. اگر از تاثیرگذاری این بازی مطمعن نیستید، صرفا لازم است نگاهی به ده بازی نقشآفرینی برتر تاریخ بیندازیزد تا اسم دیسکو الیزیوم را بین رتبههای اول تا سوم تمامی لیستها پیدا کنید. کورویتز، خواسته یا ناخواسته، آنچنان اثری را تحویل جامعه گیمینگ داده است که نهتنها ژانر نقشآفرینی را تکان اساسی داد بلکه یک تجربهای را به مخاطب ارائه میکند که زندگی بازیکن به قبل و بعد از او تقسیم میشود. کورویتز با همین یک اثر نام خود را بهعنوان یکی از بهترین بازی سازها در تاریخ گیم ثبت کرده است.
12 – کریس اویلون (Chris Avellon)
کریس اویلون یکی از بهترین کارنامههای بازیسازی در اختیار دارد. او نویسنده چندین بازی نقشآفرینی تاثیرگذار تاریخ مثل Planescape: Torment، Knight of the Old Republic، فالاوت نیو وگاس و Pillars of Eternity بوده است. اویلون در نوجوانی عاشق بازیها D&D بود و از آنجایی که هیچ کدام از دوستان او دوست نداشت دانجن مستر باشد، او مجبور بود خودش بازیها را طراحی و مدیریت کند.
هنگامیکه او در مدرسه بود برای مجله Dungeon چندین بازی طراحی کرد تا اینکه به دانشگاه سراغ رشته مهندسی رفت. پس از دو سال متوجه شد که علاقه او بیشتر به سمت نوشتن و ادبیات است و تصمیم گرفت رشته تحصیلی خود را به ادبیات انگلیسی تغییر دهد. پس از فارغالتحصیلی، آویلون بهصورت پاره وقت و فریلنس روی بازیهای مختلفی کار میکرد تا اینکه به استودیوی Quicksilver پیوست و بهعنوان طراح مشغول ساخت بازی Conquest of the New World شد.
پس از این بازی، آویلون دوباره به استودیو و پروژههای مختلف بهعنوان طراح مراحل ملحق میشد تا اینکه به استودیوی Black Isle، خالق سری فالاوت پیوست. او بهعنوان طراحح ارشد مشغول ساخت بازی فالاوت 2 و بعدا بازی نقشآفرینی و فلسفی Planescape: Tormnet را نوشت. این بازی منبع الهام اصلی رابرت کورویتز در خلق دیسکو الیزیوم بود. ولی این تازه شروع کار برای کریس اویلون بود. پس از ساخت بازی Icewind Dale II در سال 2002، او به همکاری چند دوست خود استودیوی آبسیدین را تاسیس کرد.
اولین بازیهای این استودیو Knights of the Old Republic و Neverwinter Nights 2 بود که هرکدام بهعنوان یک تجربه نقشآفرینی غنی شناخته میشوند. در ادامه اویلون درکنار جاش سویر بازی فالاوت نیو وگاس را ساخت که به اعتقاد خیلی از طرفداران، بهترین بازی این فرنچایز است. آویلون قبل از جدا شدن از آبسیدین، روی بازی Pillars of Eternity کار کرد و پس از آن بهعنوان فریلنسر روی بازیهای فوقالعاده Prey، Divinity: Original Sin II و Pathefinder: Kingmaker کار کرد.
کریس آویلون بدون شک جزو تاثیرگذارترین بازیسازهای ژانر نقشآفرینی است. بازیهای که او کارگردانی و نوشته است ده ها سال پس از انتشار همچون الماس ناب میدرخشد و گیمرها آن را ستایش میکنند. از سال 2021 به این سمت، اویلون بازی دیگری نساخته است و برای مدتی روی بازی Vampire: The Masquerade 2 کار کرد.
11 – سید میر (Sid Meier)
یکی از دلایلی که بسیاری از گیمرها سراغ پلتفرم کامپیوتر برای تجربه بازیها میروند، آثار شبیهساز و استراتژی است. قدمت این بازیها به سالها قدیم بر میگردد اما سر بازیهایی که باعث شد این ژانر محبوب شود و راه خود را به تکتک کامپیوترهای خانهها پیدا کند، سری بازیهای Civilzation بود که با نام Sid Meier’s Civilaztion شناخته میشود. سید میر در سال 1982 استودیوی MicroPose را تاسیس کرد که آنجا با دوست خود، بیل استیلی مشغول ساخت بازیهای شبیهسازو استراتژی شد.
اولین بازی که تحت نام Sid Meier منتشر شد یک بازی استراتژی با محوریت دزدان دریایی بنام Pirates! بود. جالب است که ایده قرار دادن اسم سید میر در اول بازی را رابین ویلیامز، کمدین و بازیگر فقط آمریکایی به بیل استیلی پیشنهاد کرده بود. ویلیامز از به او گفت اسم سید میر را اول بازی قرار بدهید تا شبیه یک سوپراستار بهنظر برسد.
در کمال تعجب این استراتژی جواب داد. پس از انتشار چند بازی به این صورت، اسم سید میر مهر تاییدی بود بر اینکه با یک بازی خوب و با کیفیت طرف هستیم. قبل از اینکه سید میر بهترین و مهمترین بازی خود، Civilization را مننتشر کند، بازی Sid Meier’s Railroad Tycoon را ساخت که بازیکنان باید مدیریت یک ایستگاه قطار را برعهده میگرفتند.
این بازی باعث شد تا سید میر ایدهی جاهطلبانهای ساخت یک بازی استراتژی با محوریت مدیریت یک تمدن به ذهنش رسید. با تلاش فراوان سید میر بازی Sid Meier’s Civilization را در سال 1991 ساخت و دنیای بازیهای استراتژی نوبتی و مدیریتی را تغییر داد. پس از این بازی، سید میر بهعنوان مشاور و ناظر پروژه در ساخت بازیهای دیگر حضور داشت. سید میر با ساخت فرنچایز تمدن مسیر بازیهای استراتژی را پس از دهه نود آنچنان تغییر داد که همچنان میتوان اثرات آن را دید.
10 – سم لیک (Sam Lake)
سمی آنترو یاروی یا سم لیک با نوشتن بازی آلن ویک 2 ثابت کردن که با اختلاف بهترین نویسنده داستان صنعت گیم است. سم لیک وقتی تازه از از دانشگاه هلسینکی در رشته ادبیات انگلیسی فارغالتحصیل شد دنبال کار میگشت که دوست او، پتری یارویلتو به او پیشنهاد داد به استودیوی بازیسازی Remedy Entertainment ملحق شود. این استودیو در آن زمان مشغول ساخت بازی رانندگی Death Rally بود و وظیفه سم لیک جوان نوشتن متن راهنما و منوهای بازی بود. سم لیک به تیم سازنده پیشنهاد کرد که به او اجازه بدهند در صفحات خالی بازی، یک داستان و جهانسازی انجام بدهد که استودیو قبول کرد.
وقتی این بازی منتشر شد، سم لیک پیشنهاد ساخت بازی مکس پین را داد. در آن زمان این استودیو به قدری ناشناخته بود که از چهره سم لیک بهعنوان مکس پین استفاده کردند. این بازی با اضافه کردن سیستم Bullet Time غوغایی در صنعت گیم به پا کرد اما چیزی که همچنان این بازی را در یاد و خاطره بسیاری نگه داشته است فضاسازی و داستان آن است. سم لیک در ادامه بازی مکس پین 2، آلن ویک و کوانتوم بریک را ساخت که هرکدام آثار قابل قدر و خوبی بودند؛ اما هیچکدام به موفقیت تجاری تبدیل نشد.
جایی که سم لیک و تیم رمدی توانست بخش بزرگی از استعداد خود را نشان دهد، بازی Control بود که با خلق یک جهان متفاوت، با قوانین و قاعده خاص یک تجربه منحصر به فرد را ارائه کرد. اما سم لیک با بازی Control یکی از جاهطلبانهترین کارها در تاریخ صنعت گیم انجام دا؛ روایت چندین داستان مختلف در ژانرهای متفاوت اما در یک جهان مشترک، جهان مشترک بازیهای رمدی.
با انتشار بازی Control و Alan Wake 2 تمام بازیها و داستانهایی که سم لیک تا به امروز روایت کرده به نحوی با یکدیگر در ارتباط هستند. چیزی که نبوغ سم لیک در چنین روایت را نشان میدهد این است که ایده و ساختار چنین دنیایی را از زمان ساخت بازی کوانتوم بریک در سال 2016 داشته است. حتی اشاراتی درباره دیالسیهای بازی Control که در سال 2019 منتشر شده را میتوان در این بازی دید.
و در نهایت، سم لیک با بازی Alan Wake 2 با ادغام سبک روایی موسیقی، تئاتر، رقص، برنامه تلویزیونی و حتی فیلم کوتاه با بازی ویدئویی آنچنان اثر پیچیده و قابل تاملی را ساخته است که تا حالا هیچکس جرأت ساخت آن را نداشته است. سم لیک با مکس پین نشان داد بلد است چطور نوآر بنویسد، با آلن ویک سراغ ژانر ترس رفت، با کوانتوم بریک سری به دنیای علمیتخیلی زد و با بازی کنترل یک اثر سورئال خلق کرد تا نشان دهد که استعداد و توانایی خلق یک داستان عمیق و چند لایه را در هر سبک و ژانری دارد.
9 – تیم شیفر (Tim Schafer)
تیم شیفر از آن دسته بازیسازهایی است که زرق و برق و شهرت بقی بازیسازهای مدرن را ندارد. شیفر بیشتر شبیه الماس کمیابی است که وقتی با ساختههای او آشنا شوید متوجه میشوید چه کارگردان و بازیساز قهاری است. او همانند هنرمند مستقلی است که بهترین آثار دنیا را میسازد اما به دلیل نداشتن شهرت کسی زیاد او را تحویل نمیگیرد. اگر بتوان از یک کلمه برای توصیف آثار شیفر استفاده کرد آن خلاقانه است. تمامی بازیهایی که ساخته است آنچنان خلاقانه هستند که با خودتان میگوید این مرد نابغه است.
شیفر پس از گرفتن مدرک مهندسی کامپیوتر از دانشگاه بارکلی، با کمپانیهای بازیسازی مختلفی مثل آتاری مصاحبه انجام داد اما نتوانست به جمع آنها بپیوندد. از قضا، شعبه بازیسازی لوکاس فیلم دنبال یک برنامهنویس بود که مهارت نویسندگی نیز داشته باشد. شیفر برای این شغل با استودیو تماس میگیرد. شیفر برای اینکه بتواند این شغل را به دست آورد با کارمند بخش استخدام گفت که عاشق بازی Ballblaster است اما بعدا متوجه شد که این اسم نسخه کرکی و دزدی بازی Ballblazer است. در هر صورت، دیوید فاکس، کارمند بخش استخدامی به او گفت رزومه کاری خود را بفرست. اما شیفر در عوض این کار، یک کمیک چند صفحهای با محوریت خود نوشت که چطور به استودیوی لوکاسفیلم میرود و رزومه خود را تحویل میدهد.
شیفر سریعا به تیم بازیسازی لوکاسفیلم اضافه شد که روی چند اثر فوقالعادهی دهه نود مثل The Secret of Monkey Island کار کرد. پس از این بازی او سراغ ساخت بازی با ایده خود رفت که همانا Full Throttle باشد اما بازی که تیم شیفر استعداد خود به جهان نشان داد، بازی نوآر Grim Fandango بود. بازی که در آن بازیکنان باید یک پرونده را حل میکردند اما در دنیای مردهها که بر اساس فرهنگ مکزیک و روز مردگان طراحی شده بود. ایده دیوانهواری که به بهترین شکل ممکن جواب داد و در همان سال چندین جایزه بهترین بازی سال را دریافت کرد. پس ساخت این بازی، شیفر استودیو را ترک گفت و استودیوی دابل فاین را تاسیس کرد.
اولین بازی که این استودیو ساخت، Psychonauts بود که تمامی منتقدین و خبرنگاران صنعت گیم به تعریف و تمجید آن پرداختند. اما از آنجایی که این بازی فروش خوبی نداشت به مرور زمان تبدیل به یک اثر کالت شد. بازی در ژانر سکوبازی که بازیکنان به ذهن افراد مختلف که از مشکلات روحی و روانی مختلفی رنج میبردند سفر میکرد و با حل کردن معما به بیماری آنها کمک میکرد. در بازی بعدی خود، Brutal Legend شیفر تصمیم گرفت ادای دینی به ژانر موسیقی مورد علاقه خود، یعنی هوی متال داشته باشد که از جک بلک صداپیشه شخصیت اصلی آن بود.
شیفر همچنان به ساخت بازیهای مختلف با ایدههای خلاقانه خود ادامه داد تا اینکه در سال 2019 توسط مایکروسافت خریداری شد. این خرید باعث شد تا شیفر بتواند نسخه دوم بازی Psychonauts را بسازد که همانند نسخه اول زیبا، عجیب و متفاوت بود. تیم شیفر بازیسازی بی حاشیه و زرقوبرق است که بسیاری از کارگردانها و نویسندههای صنعت گیم از او الهام میگیرند.
8 – گیب نیول (Gabe Newell)
در حال حاضر، تمام گیمرهایی که از کامپیوتر برای تجربه بازی استفاده میکنند این فرصت را مدیون شخصی بنام گیب نیول هستند. کسی که در سال 1996 تصمیم گرفت از مایکروسافت که تازه تبدیل به ابر قدرت دنیای کامپیوتر شده بود جدا شود و یک شرکت کوچک تولید و عرضه بازی بنام Valve را تاسیس کند. شرکتی که در نهایت برنامه و فروشگاه بازیهای ویدیویی Steam را ساخت که روزانه میلیونها گیمر کامپیوتر از آن استفاده میکنند.
آقای نیول در مصاحبهای گفت هنگامیکه که متوجه شدم بازی Doom را میشود از سایتهای مختلفی خریداری و دانلود کرد، ایده ساخت یک فروشگاه مجازی که تمام بازیهای کامپیوتر روی آن عرضه شوند به ذهنش رسید. اما قبل از اینکه نیول شرکت Valve را بسازد خدمت بزرگی به کاربران کامپیوتر انجام داده بود. نیول هنگام عرضه سه نسخه اولیه سیستم عامل ویندوز در مایکروسافت بود و یکی از افرادی بود که کمک کرد بازی دووم روی ویندوز 95 اجرا شود که مسیر را برای انتشار بازیهای دیگر روی این سیستم عامل فراهم کرد.
گیب نیول به محض اینکه ولو را تاسیس کرد دستور ساخت بازی Half-Life را داد و شخصا روی ساخت بازی نظارت داشت. این بازی در سال 1998 منتشر شد و موفقیت تجاری آن فراتر از چیزی بود که نیول توقع داشت. اما این موضوع باعث نشد تا سریعا سراغ ساخت بازی بعدی این سری برود، در عوض او به تیم سازنده فرصت داد تا هر زمانی که دوست دارند روی بازی کار کنند اما باید محصول نهایی بهتر از نسخه قبلی باشد. یک سال قبل از انتشار Half-Life 2، کمپانی Valve برنامه استیم را منتشر کرد که در آن زمان بیشتر برای دانلود و استفاده از مادهای مختلف برای بازی Half-Life استفاده میشد که یکی از آنها ماد کانتر استرایک بود.
پس از اینکه بازی Half-Life 2 بهصورت انحصاری روی استیم منتشر شد، موج بزرگی از بازیکنان سراغ استفاده از این برنامه رفتند و پس از آن این برنامه تبدیل به پلتفرم اصلی کاربران کامپیوتر برای تجربه بازیهای ویدویی بود. تخمین زده میشود که استیم بین 60 الی 70 درصد بازار بازیهای ویدیویی پلفترم کامپیوتر را در دست دارد. آخرین محصولی که Valve تحت نظر گیب نیول ساخت کنسول دستی استیم دک بود که باعث شد شرکتهای سختافزاری دیگر مثل Asus نیز دست به ساخت کنسول مشابه بزنند. گیب نیول در حال حاضر تاثیرگذارترین فرد دنیای پیسی گیمینگ است.
7 – فومیتو اوئدا (Fumito Ueda)
اغراق نیست اگر بگوییم فومیتو یک نابغه در قامت بازیساز است. این بازیساز ژاپنی کار خود را با بازی Enemy Zero برای کنسول Sega Saturn بهعنوان طراح آغاز کرد. هنگام ساخت این بازی، مشخص بود که اوئدا چیزی فراتر از یک طراح ساده است و استعدادش او را به کمپانی سونی برد. جایی که به Japan Studio ملحق شد تا توسط یک تیم نسبتا کوچک دوتا از مهمترین و تاثیرگذارترین بازیهای تاریخ را بسازد: بازی ICO و Shadow of the Colossus.
این دو اثر از نظر روایت داستان و طراحی گیمپلی چیزی فراتر از یک بازی ویدئویی بودند. گیمپلی این دو بازی بسیار ساده است اما طراحی جهان، دشمنها و مراحل بازی بهقدری جذاب است که این موضوع تبدیل به نقطه قوت این دو اثر شده است. اما از نظر داستان و روایت، بازی Shadow of the Colossus یک سر و گردن از بازی قبلی بالاتر بود. روایت داستان از طریق محیط و نشانهگذاری در محیط چیزی بود که مثالش را ندیده بودیم.
تا حالا بیش از صدها هزار کلمه و صدها ساعت ویدیو فقط در توضیح و شرح دنیای Shadow of the Colossus ساخته شده است. هر شخص از نقطه نظر متقاوتی بازی را میکاود و هر کدام با دلایل و منابع قابل قبولی از دیدگاه و نظر خود دفاغ میکنند. شخصی با استنداد بر نوشتهها و تحقیقات کارل یونگ بازی را شرح میدهد و شخص دیگری با توضیح علم کهن کیمیاگری. این بازی شبیه گودالی است که در ظاهر کمعمق بهنظر میرسد اما هنگامی که در آن قدم بگذارید متوجه خواهید شد که این گودال ته ندارد. یکی از برترین کارگردانهای حال حاضر دنیای گیم، هیدتاکی میازاکی، خالق سری دارک سولز در مصاحبهای گفته بود که اگر اوئدا این دو اثر را نمیساخت، مطمعن بودم که هیچوقت چیزی بنام سری سولز وجود نداشت.
فومیتو اوئدا در سال 2011 سونی را ترک گفت اما بخاطر قراردادی که بسته بود باید بازی The Last Guardian را میساخت که بالاخره در سال 2016 برای کنسول پلیاستیشن 4 منتشر شد. این بازی نیز همانند دو اثر قبلی اوئدا از گیمپلی و سبک روایی مشابهی بهره میبرد اما نتوانست به محبوبیت بازیهای قبلی برسد. در حال حاضر اوئدا مشغول ساخت بازی جدید خود در استودیوی GenDesign است که کمپانی اپیک گیمز وظیفه تامین بودجه آن را برعهده گرفته است. فومیتو اوئدا با ساخت سه اثر نهتنها دیدگاه جدیدی را به دنیای گیم اضافه کرد بلکه کاری کرد که هزاران طرفدار ساعتها به مطالعه، تفکر و تحلیل این بازیها بپردازند. اوئدا یکی از دیگر از کارگردانهای مولف صنعت گیم محسوب میشود.
6 – شینجی میکامی (Shinji Mikami)
شینجی میکامی مثل خیلی از نوجوانهای دیگر ژاپنی عاشق بازیهای ویدئویی بود که خیلی تصادفی در یکی از مهمانیهای کپکام اشتراک میکند. هدف اصلی او حتی بازیهای ویدئویی هم نبود، بلکه دوست داشت برای یک بار هم که شده در هتل هیلتون غذا بخورد. پس از صحبت با افراد مختلف کپکام، میکامی به ساخت بازی علاقهمند شد و فردای آن روز برای کار به نینتندو و کپکام مراجعه کرد که در نهایت به کپکام رفت.
پس از کار روی چند بازی کوچک برای این استودیو، میکامی ایده ساخت یک بازی ترسناک ماجراجویی که در یک عمارت جریان دارد به ذهنش رسید. میکامی عاشق فیلمهای ترسناک بود و با الهام از آثاری چون The Evil Dead و Texas Chainsaw Massacre اولین بازی از سری رزیدنت اویل را ساخت. موفقیت این بازی فراتر از انتظار کپکام و میکامی بود و پس از آن تبدیل به استاندارد بازیهای ترسناک شد.
میکامی بهعنوان تهیهکننده در ساخت رزیدنت اویل 2 ظاهر شد چون مشغول کارگردانی یک بازی ترسناک دیگر بنام Dino Crisis بود. با وجودیکه از نظر کیفی این بازی با رزیدنت اویل همسو بود، اما هیچوقت به محبوبیت سری اویل نرسید. میکامی از ساخت این بازی تا بازسازی دوباره رزیدنت اویل 1 اثر دیگری را کارگردانی نکرد تا اینکه کپکام به او وظیفه ساخت نسخه چهارم سری رزیدنت اویل را داد. پس از اینکه بازیهای قبلی این سری فروش خوبی را تجربه نکرده بود، میکامی میدانست که باید تغییر اساسی ایجاد کند تا مخاطب را دوباره به این فرنچایز علاقهمند کنند.
میکامی تصمیم گرفت دوربین بازی را از حالت ثابت به دوربین سومشخص تغییر بدهد با این تفاوت که زاویه دوربین بازی رویشانه یا Over the Shoulder شبیه آثار سینمایی بود. این تغییر بهقدری به دل مخاطبین و منتقدین نشست که پس از آن تمام بازیهای سومشخص زاویه دوربین را شبیه بازی رزیدنت اویل 4 طراحی کردند. از سری گیرز آف وار گرفته تا بازیهای بتمن و حتی نسخه بعدی GTA. پس از ساخت این بازی، میکامی استودیوی Clover را تاسیس کرد و آنجا مشغول ساخت بازی God Hand شد که یکی از عجیبترین و متفاوتترین آثار تاریخ ویدیو گیم محسوب میشد.
میکامی به مدت سه سال در استودیوی PlatinumGames بود و بازی قدرندیده Vanquish را ساخت. یک بازی شوتر سومشخص با المانهای علمیتخیلی که هنوز هم بازی شبیه آن کم پیدا میشود. پس از ساخت این اثر، استودیو پروژهای برای میکامی نداشت که در نتیجه او سراغ تاسیس استودیوی دیگر بنام Tango Gameworkds رفت. این استودیو که زیر مجموعه بتسدا است باعث شد تا میکامی بار دیگر به ساخت بازی ترسناک رو بیاورد و سری بازیهای The Evil Within را ساخت که از آن بهعنوان یکی از بهترین آثار ترس روانشناختی یاد میکنند.
در حال حاضر شینجی میکامی استودیوی تانگو گیمورکس را نیز ترک گرفته است و مشغول ساخت بازی نیست. میکامی با خلق فرنچایز رزیدنت اویل و مهمتر از آن ساخت بازی رزیدنت اویل 4 خدمت بزرگی به صنعت گیم و همینطور ژانر شوتر سومشخص انجام داد. دفعه بعدی که به تجربه یک بازی شوتر سومشخص پرداختید یادتان باشد که تجربه روان و سینماتیک از صدقه سر خلاقیت شینجی میکامی به میان آمده است؛ یکی از بهترین بازی سازهای تاریخ صنعت گیم.
5 – هیدئو کوجیما (Hideo Kojima)
با اختلاف معروفترین بازیساز حال حاضر دنیا، هیدئو کوجیما است. بازیساز ژاپنی که بخاطر ساخت فرنچایز متال گیر سالید و بازی دث استرندینگ شناخته میشود یکی دیگر از کارگردانهای مولف ویدیو گیم است. کوجیما با خلق سریر متال گیر برای اولین بار ژانر مخفیکای و جاسوسی را وارد دنیای گیم کرد. کوجیما مانند بسیاری از بازیسازهای دیگر به مدرسه فیلمسازی رفت اما پس از تجربه بازیهای سوپر ماریو تصمیم گرفت سراغ بازیسازی برود.
کوجیما وقتی به استودیوی کونامی پیوست، به او پروژه Metal Gear تحویل داده شد تا مشکل گیمپلی آن را حل کند. در آن زمان به دلیل محدودیت سختافزاری، طراحی مبارزات بسیار دشوار بود. کوجیما تصمیم گرفت که از فیلمهای جاسوسی مثل جیمز باند الهام بگیرد و دور ماندن از مبارزات را اساس بازی قرار داد. با این تصمیم کوجیما نهتنها مشکل این پروژه را حل کرد بلکه ژانر مخفیکاری را بنیانگذاری کرد.
قبل از اینکه کوجیما تمام تمرکز خود را سر ساخت فرنچایز متال گیر سالید بگذارد، دو بازی Snatcher و Policenauts را طراحی کرد تبدیل به آثار کالت شد. سخت افزار پلیاستیشن 1 این امکان را به کوجیما داد تا بازی Metal Gear Solid را آنطور که دوست دارد خلق کند و شروعی بود بر یک داستان حماسی جنگی که کوجیما آن را به پیچیده ترین شکل ممکن روایت کرد.
با انتشار کنسول پلیاستیشن 2، کوجیما بازی Metal Gear Solid 3 را ساخت به اعتقاد بسیاری از طرفداران بهترین نسخه این سری است. این بازی اوج داستانگویی سینماتیک در بازیهای ویدئویی بود. کوجیما با چنان وسواسی سکانسهای بازی را کارگردانی کرده بود که از توان بسیاری از کارگردانهای سینما خارج است. کوجیما با ساخت این بازی ثابت کرد که هیچکس توانایی خلق سکانسهای حماسی در بازیها را مثل او ندارد.
پس از انتشار بازی Metal Gear Solid 5، کوجیما از کونامی جدا شد و استودیوی خود را تحت نام Kojima Productions ساخت. حالا کوجیما میتوانست بازی خود را فارغ از دستورات و خواستههای ناشر بسازد و نتیجه آن بازی Death Stranding، یکی از متفاوتترین بازیهای یک دهه اخیر بود. کوجیما بار دیگر سراغ خلق یک سبک جدید از بازی بنام Strand بود و این بار روایت سینماتیک را به یک سطح دیگری رسانده بود. کوجیما تنها کارگردان حال حاضر صنعت گیم است که کارگردانها و بازیگرهای تراز اول دنیا مثل لیا سیدو، گیرمو دل تورو، نورمن ریدس و مس میکلسن را به برای ساخت بازی خود استخدام کند.
کوجیما در حال حاضر مشغول ساخت سه بازی OD، Death Stranding 2 و Physint است. کوجیما بار دیگر قصد دارد یک نوع روایت متفاوت را با OD طراحی کند که نمونهش را ندیدهایم. اغراق نیست اگر بگوییم هیدئو کوجیما در حال حاضر چهره اصلی صنعت گیم است که توانسته است افراد زیادی را با آثار خود قانع بسازد که بازیهای ویدئویی چیزی فراتر از یک سرگرمی است.
4 – کن لوین (Ken Levine)
یک مرد انتخاب میکند؛ یک برده اطاعت میکند. این جمله یکی از بهترین و خاطرهانگیزترین دیالوگهای تاریخ ویدئو گیم است که اندرو رایان در بازی بایوشاک میگوید. بازی که در سال 2007 منتشر شد و ژانر شوتر اولشخص و داستانسرایی در ویدیو گیم را دگرگون کرد. کن لوین نابغهای بود که این اثر را کارگردان و خلق کرد.
کن لوی در سال 1997 به استودیوی Irrational Games پیوست که سریعا وظیفه نوشتن و خلق داستان بازی System Shock 2 را بر عهده او گذاشتند. لوین جوان کار سختی داشت تا پای جا پای وارن اسپکتور بگذارد و اثری در حد و اندازه بازی قبلی ارائه کند. چیزی که مخاطبین توقع آن را نداشتن این بود که کن لوین داستانی به مراتب عمیقتر و پیچیدهتر از نسخه قبلی را روایت کرد که با گیمپلی بازی نیز عجین بود.
بین سالهای 2000 الی 2005، کن لیون روی بازیهای Freedom Force، SWAT 4 و Tribes: Vengeance کار کرد تا اینکه سراغ ساخت بازی رفت که دنیای گیمینگ را متحول ساخت؛ بایوشاک. هدف داستان و گیمپلی این بازی به چالش کشیدن آزادی است. چیزی که کن لوین با بایوشاک ارائه کرد صرفا یک بازی شاهکار نبود، بلکه یک تجربه متفاوت و منحصر بهفرد بود که تا حالا نمونهش را ندیده بودیم.
پس از ساخت بازی بایوشاک، کن لوین سراغ ساخت نسخه بعدی این سری، BioShock Infinite رفت. کن لوین با انتشار هر بازی کار را برای خود سختتر میساخت، چون با هر بازی یک قدم فراتر از چیزی که قبلا ارائه کرده بود را به مخاطب تحویل میداد. بازی بایوشاک انفینیت از نظر گیمپلی، پیچشهای داستانی، ایدهپردازی و در نهایت متصل کردن آن به خط داستان بایوشاک 1 چیزی کمتر از شاهکار نبود.
در حال حاضر کن لوین مشغول ساخت بازی جدید خود، Judas است که نقاط مشترک زیادی با سری بایوشاک دارد. چیزی که کن لوین را تبدیل به یکی از مهمترین و بهترین بازیسازهای تاریخ میسازد این است که کسی قادر نیست آثاری در سبک و سیاق بازیهای او بسازد که در عین سرگرمکننده بودن عمیق و جاهطلب باشد. با گذشته 17 سال از انتشار بازی بایوشاک، فقط کن لوین توانست تجربهای فراتر از آن را با بایوشاک انفینیت ارائه کند.
3 – سم و دن هوزر (Sam and Dan Houser)
نوع طراحی که اکثر بازیسازها در حال حاضر بهدنبال آن هستند خلق بازی جهانباز یا نیمه جهانباز است. نوع طراحی محیط که فرنچایز GTA آن را محبوب ساخت با این تفاوت که فقط تعداد اندکی از بازیهای دیگر توانستند به استاندارد آنها نزدیک شوند. بالاخره این فرنچایز باید یک راز و رمزی داشته باشد که تا حالا 450 میلیون نسخه فروخته است. رمز آن در ذهن سم و دن هوزر، طراح و نویسنده ارشد سری GTA است که بازیهای Bully و Red Dead Redemption را نیز ساختند.
سم و دن هوزر انگلیسی از کودکی عاشق فرهنگ و فیلمهای هالیوودی بودند. هردوی آنها در سال 1995 وارد صنعت ویدیو گیم شدند اما پس از آشنا شدن با استودیوی DMA Design که مشغول ساخت بازی GTA بودند، تصمیم گرفتند از بخش انتشار وارد بخش ساخت بازیهای ویدئویی شوند. پس از اینکه کمپانی BMG Interactive، صاحب استودیوی DMA Design توسط Take-Two خریداری شد، سم و دن هوزر به آمریکا سفر کردند تا شخصا روی بازیهای این استودیو که حالا Rockstar نامیده میشد نظارت داشته باشند.
پس از نسخه دوم سری GTA، سم و دن هوزر یک تصمیم جاهطلبانه گرفتند و آن هم طراحی بازی GTA در دنیای سهبعدی بود. این ایده بهقدری دیوانهوار بهنظر میرسید که حتی مایکروسافت حاضر نبود روی آن سرمایهگذاری کند. در نهایت کمپانی Take-Two و سونی مشترکا بودجه بازی را تامین کردند که در نتیجه آن بازی GTA 3 بهصورت انحصاری زمانی برای کنسول پلیاستیشن 2 منتشر شد. این بازی شبیه بمب اتم صنعت گیم را تکان داد. کسی تا حالا تجربهای شبیه آن را ندیده بود. بازی که در آن ماشینسواری، گشت و گذار، ماموریت اصلی و فرعی وجود دارد و در عین حال گرافیک و طراحی بصری فوقالعادهای دارد.
اما این تازه اول راه بود. سم و دن هوزر با انتشار هر بازی از سری GTA چندین پله استاندارد طراحی بازی جهانباز را بالا بردند. با عرضه کنسولهای نسل هفتم، راکستار بازی GTA 4، Red Dead Redemption در نهایت GTA 5 را ساخت تا نشان دهد نهتنها در طراحی بلکه در خلق یک روایت منسجم در دنیای پراگنده نیز استاد هستند. چیزی که دن و سم هوزر دنبالش بودند، خلق یک تجربه بزرگسالانه برای گیمرها بود و قصد داشت به دنیا بفهماند که بازیهای ویدئویی فقط برای کودکان نیست.
آخرین ساخته دن و سم هوزر بازی Red Dead Redemption 2 است که با گذشت 6 سال از انتشار آن، هنوز هم بازی منتشر نشده است که بتواند آن حجم از جزئیات بصری را در کنار یک داستان فوقالعاده در دل یک بازی جهانباز تقدیم گیمرها کند. کارهای سم و دن هوزر بهمعنای واقعی کلمه، جادویی است. در سال 2009 دن و سم هوزر جزو صد شخصیت تاثیرگذار سال توسط مجله تایم انتخاب شده بودند.
دن هوزر پس از ساخت بازی رد دد ردمپشن 2 از راکستار جدا شد و پس از چند سال بازنشستگی استودیوی Absurd Ventures را تاسیس کرد که در آن فقط وظیفه روایت و ساخت داستان برای مدیومهای مختلف را برعهده دارند. سم هوزر اما همچنان در راکستار مانده است و مشغول ساخت بازی GTA 6 که توانست رکورد بیشترین بازدید از یک تریلر در 24 ساعت را بشکند. تاثیر فرنچایزهای GTA و RDR روی صنعت و فرهنگ گیم غیرقابل انکار است و از همین جهت است که سم و دن هوزر بهعنوان افرادی که این بازیها را ساختهاند جزو بهترین بازی سازها در تاریخ گیم محسوب میشوند.
2 – هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)
در سال 2001 یکی از دوستان هیدتاکا میازاکی به او پیشنهاد کرد که بازی Ico، ساخته فومیتو اوئدا را تجربه کند. حالا، دو دهه بعد، این جوان که زندگیش با تجربه بازی Ico دگرگون شد، دو بار جایزه بهترین بازی سال را از مراسم The Game Awards برده است و پر افتخارترین بازی تاریخ، الدن رینگ را ساخته است. هیدتاکا میازاکی خالق جدیدترین ژانر بازیهای ویدئویی، یعنی سولزبورن است همه ساله دهها بازی بزرگ و کوچک در این سبک منتشر میشود.
برخلاف بسیاری از بازیسازهای دیگر، میازاکی علاقه چندانی به بازیهای ویدئویی و بازیسازی نداشت. در دانشگاه کیو، علوم اجتماعی خواند و بهعنوان مدیر حسابات در شرکت Oracle مشغول به کار شد. در سن 29 سالگی پس از تجربه بازی Ico تصمیم گرفت سراغ بازیسازی برود اما مطمعن نبود که استودیویی بخواهد او را بدون هیچ تجربه بازیسازی استخدام کند. اما یک استودیو مایل بود که همچین شخصی را استخدام کند، فرامسافتور. وقتی میازاکی به استودیوی فرامسافتور پیوست، وظیفه مدیریت برنامههای بازی Armored Core: Last Raven را برعهده گرفت.
در همین زمان بود که فرامسافتور مشغول ساخت بازی Demon’s Souls بود اما پس از چند ماه تولید، این پروژه را شکست خورده میدید. میازاکی از فرصت استفاده کرد و با این دید که کسی از ایده شکست خورده توقعی ندارد، کارگردانی این بازی را برعهده گرفت تا بازی که دوست دارد را بسازد. بازی که پس از تجربه Ico دوست داشت بسازد. این بازی در سال 2009 در ژاپن منتشر شد اما فروش خوبی نداشت ولی پس از انتشار بازی در بازار غرب، فروش بازی بهتر شد و این فرصت را به میازاکی داد تا اولین بازی سری دارک سولز را بسازد.
پس از اینکه میازاکی بازی فوقالعاده و تاثیرگذار دارک سولز را ساخت و توانست یک ژانر جدید را به دنیای گیم معرفی کند، فرامسافتور او را بهعنوان رئیس این استودیو تعیین کرد. در سال 2012 سونی از فرامسافتور خواست تا برای کنسول نسل هشتم آنها، پلیاستیشن 4، یک اثر انحصاری در همین سبک و سیاق بسازد که میازاکی بلادبورن را تحویل سونی داد. بازی که پس از یک دهه طرفداران در حسرت یک بازسازی ساده آن ماندهاند.
میازاکی به ساخت بازیهای سولز ادامه داد و در سال 2019 یک اثر کاملا متفاوت که همچنان سختی و طراحی جهان سری سولز را داشت منتشر کرد. این بازی Sekiro: Shadow Die Twice نام داشت و تبدیل به اولین بازی میازاکی شد که جایزه بهترین بازی سال را میبرد. سه سال بعد، میازاکی با اولین بازی جهانباز سری سولز که با کمک جورج آر. آر. مارتین ساخته بود بازگشت و باری دیگر جایزه بهترین بازی سال را برنده شد تا تبدیل به اولین کارگردان تاریخ شود که دوبار این جایزه را برنده میشود.
در چند سال گذشته، دهها بازی فوقالعاده در ژانر سولزبورن منتشر شدند که جدیدترین نمونه آن بازی Lies of P بود. حتی فرنچایزهای محبوب مثل جنگ ستارگان نیز سراغ امتحان کردن سبک طراحی سولزبورن رفتهاند. طی یک دهه اخیر، میازاکی واقعا تاثیرگذارترین کارگردان صنعت گیم بوده است و با خلق ژانر سولزبورن و سبک روایی خاص و دردناک خود، نام خودش را همیشه به عنوان یکی از تاثیرگذارترین بازیسازهای تاریخ ثبت کرده است.
1 – شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto)
بیشتر از نصفی از افرادی که در این مقاله معرفی کردیم با تجربه آثار شیگرو میاموتو عاشق بازیهای ویدئویی شدند. اما تنها این افراد نبودند، بلکه میلیونها نوجوان و جوان بخاط بازیهای میاموتو عاشق بازیهای ویدئویی شدند. میاموتو قبل از پیوستن به کمپانی نینتندو، دوست داشت مانگا طراحی کند اما تصمیم گرفت که سراغ ساخت بازی برود.
میاموتو در سال 1981 بازی آرکید Donkey Kong را ساخت که فروش و توجه فوقالعادهای را در ژاپن و غرب تجربه کرد. میاموتو سالانه چندین بازی مختلف را برای نینتندو طراحی میکرد که یکی از آنها بازی Duck Hunt بود که با استفاده از اسلحه لیزری کنسول خانگی نینتندو قابل تجربه بود. اما میاموتو با ساخت و انتشار بازی Super Mario Bros. در سال 1985 و اولین بازی The Legend of Zelda در سال 1986 کاری کرد که نینتندو یک تنه بازار کنسولهای خانگی را تصاحب کند.
این دو عنوان آثاری بودند که بسیاری از بازیسازها مثل کوجیما، دن هوزر و میکامی بخاطر آنها سراغ ساخت بازی رفت. آثاری که الهام بخش آنها بود. میاموتو همچنان به ساخت بازی ادامه داد و فرنچایزهای دیگری مثل Star Fox را نیز خلق کرد. آخرین بازی که میاموتو شخصا در تولید و طراحی آن دخالت داشت بازی Super Mario Maker بود و پس از آن بهعنوان تهیهکننده و ناظر روی بازیهای دیگر نینتندو حاضر بوده است.
میاموتو در سال 1998 اولین شخصی بود که به تالار مشاهیر آکادمی هنرهای تعاملی ملحق شد. او در سال 2006 توسط وزیر فرهنگ فرانسه لقب شوالیه را دریافت کرد و مجله تایم از میاموتو بهعنوان یکی از تاثیرگذارترین افراد تاریخ یاد کرده است. او همچنین تنها کارگردان و بازیساز تاریخ است که نشان شاهدخت آستوریاس بخاطر یک عمر فعالیت را از سوی دولت اسپانیا دریافت کرد. اگر میاموتو و ذهن خلاقش نبود، احتمالا بسیاری از بازیسازها و کارگردانهای مستعد حال حاضر صنعت گیم را نداشتیم. میاموتو بدون شک تاثیرگذارترین بازیساز تاریخ ویدئو گیم است.